Build: Assalitore

VERSIONE GIOCO 1.6 [VECCHIA] – 1.8 qui

Guida creata da Alessio Salitore (MammaMamma), grazie mille!

Qui di seguito trovate la versione scritta, e a fine pagina la video guida.

Equipaggiamento

  • (4 pezzi) Dotazione da Assalitore: maschera, guanti, ginocchiere, fondina; in questo modo si ottiene +20% stabilità, +10% danni corazza e il talento “i danni aumentano dell’1% per ogni colpo consecutivo andato a segno, fino ad un massimo del 100%. Il bonus diminuisce del 2% per ogni colpo mancato e si riduce dell’1% al secondo“.
  • Giubbotto Alta Gamma: con talento “Rapido” (solitaria o gruppi senza Reclaimer) o “Vigoroso” (gruppi con Reclaimer).
  • Zaino Alta Gamma: con talento “Specialista”, in questo modo il 200% di Armi da fuoco e Vigore vanno alla potenza abilità, aumentandone il valore e quindi l’efficacia delle abilità.

Armi, Talenti e Mod

Arma primaria: MP5 o MP7 sono sicuramente i mitra più indicati, ma ce ne sono altri comunque validi, come Tommy Gun (arma esotica) oppure PP-19, entrambe citate per la capienza del caricatore, che torna sempre utile quando non si ha una buona mira. Ottimi anche gli archetipi esotici Hildr ed Eir (set di armi esotiche). Ovviamente dipende anche da come il giocatore in questione è abituato a giocare: l’alternativa migliore è sempre l’arma con cui ci si trova meglio.

Arma secondaria: sicuramente uno shotgun; il motivo è che quasi tutti i fucili a pompa in gioco sparano una rosa di proiettili che di conseguenza, se andati a segno, riempiono con estrema rapidità il contatore del danno aumentato dell’Assalitore. Dopo aver provato con lo Showstopper (arma esotica), si è convenuto che la soluzione generalmente migliore è un SASG-12, perché avendo un danno di circa il doppio rispetto allo Showstopper, diventa devastante anche da usare come arma primaria, sia in PvE che in PvP, nonostante il rateo inferiore. Il SASG-12 arriva a circa 205k di danno al colpo singolo, mediamente, con il 100% di danno aumentato dell’Assalitore; può arrivare a toccare anche 215k.

Maggiori informazioni sulle armi si trovano su questa pagina dedicata.

Talenti: evitare armi con talenti che richiedono un alto valore di attributi che non si riesce a raggiungere (ad esempio: se si ha 3000 di armi da fuoco/vigore e 1000 di parti elettroniche, e un talento richiede 2000 di parti elettroniche, è meglio ricalibrare il talento, ma solo se ne vale la pena, cioè solo se l’arma è perfetta in tutto il resto).

Quelli che consigliamo sono: Brutale, Violento, Letale, Feroce (PvE), Reattivo, Crudele, Spietato (non in ordine di importanza).
Sta a voi trovare una combinazione adatta, in base all’arma equipaggiata. In sé è abbastanza semplice, ma richiede fortuna, tempo e crediti.

MOD: gestire al meglio le mod, inserire i bonus più adatti per ogni arma, cercando di equilibrare il tutto fra danni, gittata, stabilità, precisione e caricatore. Oltre a questo si deve fare attenzione anche a quali bonus aggiungono e di quanto aumentano il DPS; quest’ultimo è un valore importante, ma fino ad un certo punto. Se una mod aumenta maggiormente il DPS rispetto ad un’altra, non significa che sia un bene.

Il consiglio più importante per i mitra è scegliere mod che aumentino la probabilità di colpo critico; per quanto riguarda lo Shotgun è auspicabile optare per mod che aumentino il danno colpo alla testa.

Abilità e Talenti

Si possono sperimentare varie combinazioni, molte abilità e talenti possono essere validi, dipende anche dalla squadra con cui si gioca.

Attributi principali

Armi da fuoco: si consiglia di utilizzare tutti i pezzi meno uno con questo attributo, o addirittura tutti. Un buon valore di DPS è sopra i 300.000, ma non è sempre un valore da tenere in particolare considerazione (con MP7 difficilmente si arriva ad oltre 300k data la scarsa capienza del caricatore), attenzione a non trascurare però i bonus delle mod armi e dell’equipaggiamento.

Robustezza: si ottiene con una formula che considera il Vigore, bonus Salute, la Corazza e la Resilienza a tutti i danni; questo valore varia in base alla fascia mondo, maggiore è la fascia più Corazza richiede per avere più assorbimento danni. Nella fascia mondo 5 un’ottima percentuale è 31-33%. Si consiglia l’utilizzo di nessun od un solo pezzo con Vigore, portando quindi la Robustezza sopra i 320.
Anche questo attributo si può aumentare con l’utilizzo delle MOD con bonus Salute. La cosa realmente importante è far uscire Salute come attributo principale in quasi tutti i pezzi della build, ed anche sulle mod (rigorosamente).

Parti elettroniche: da non trascurare, o meglio ancora non si deve trascurare affatto la Potenza Abilità. In questa build consigliamo l’inserimento di un pezzo di equipaggiamento con Parti Elettroniche (a parte la fondina), un buon valore è 130-150K.

Distribuire le MOD equilibrando tutti i valori.
Cercare di distribuire le mod in maniera tale da sbloccare i talenti delle armi e poi concentrando tutto ad Armi da Fuoco.

Bonus

Ecco un’idea di come distribuire gli attributi principali e la lista dei bonus consigliati. In caso di problemi di caricamento, sotto l’immagine si trova -sotto spoiler- la lista scritta.

Clicca qui per leggere la lista dei bonus

Corazza

  • Corazza base: 1850+
  • Attributo principale: Parti Elettroniche (va bene anche su un pezzo differente)
  • Bonus 1: Salute
  • Bonus 2: Abilità RapiditàDanni Corazza Nemici
  • Bonus 3: Riserva munizioni
  • Mod (2): armi da fuoco/vigore con bonus Salute

Zaino

  • Corazza base: 1200+
  • Attributo principale: Armi da Fuoco
  • Bonus 1: Salute
  • Bonus 2: Resistenza fuoco/emorragia o Riserva munizioni
  • Mod (1+2p): armi da fuoco/vigore con bonus Salute + mod prestazioni con bonus per le abilità utilizzate

Maschera

  • Corazza base: 900+
  • Attributo principale: Armi da Fuoco
  • Bonus 1: Potenza Abilità
  • Bonus 2: Resistenza fuoco 
  • Mod (1): armi da fuoco/vigore con bonus Salute 

Guanti

  • Corazza base: 900+
  • Attributo principale: Armi da Fuoco
  • Bonus 1: Abilità Rapidità o Danno Mitra
  • Bonus 2: Probabilità colpo critico
  • Bonus 3: Danni critici

Ginocchiere

  • Corazza base: 1500+
  • Attributo principale: Armi da Fuoco
  • Bonus 1: Salute
  • Bonus 2: Danni agli Elite
  • Bonus 3: Resistenza sotto shock/emorragia/fuoco
  • Bonus 4: Resistenza sotto shock/emorragia/fuoco
  • Mod (1+1p): armi da fuoco/vigore con bonus Salute + mod prestazioni con bonus per le abilità utilizzate

Fondina

  • Corazza base: 900+
  • Attributi Principali: armi da fuoco, vigore e parti elettroniche (1200+)
  • Bonus: Abilità RapiditàSalute
  • Mod (1p): mod prestazioni con bonus per le abilità

Video guida