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Ed eccomi qui, a quasi 2 anni dall’uscita del gioco, a pensare a come si è evoluto The Division nel tempo e a come mi sarebbe piaciuto.

Molti di voi già mi conoscono, sono l’admin Itasil (Elena) e seguo The Division fin dal suo annuncio dell’E3 2013, cioè dal primo trailer gameplay che mostrava il concept generale del gioco, e l’ho visto evolversi nel tempo. Come per molti di voi, con TD è stato amore a prima vista, un amore talmente grande da decidere di creare questa community ed essere premiata da Ubisoft stessa per questa grande passione.

The Division ha un concept e una storia UNICI, ciò non basta però per poter dire che sono contenta di ciò che è diventato, di come si è evoluto.

Premesso che non disprezzo il gioco allo stato attuale (altrimenti avrei già abbandonato questo progetto), tralasciando problemi di ottimizzazione che dall’aggiornamento 1.8 mi fanno diventare pazza, grazie a tale aggiornamento si è finalmente ripreso e mostra decisamente più varietà rispetto a prima. Purtroppo però è necessario ammettere che non è il gioco che tutti aspettavano. Non voglio parlare di cheat o bug/glitch, ormai è un discorso ripetuto troppe volte, noioso e che tutti conosciamo a memoria, perciò lo eviterò completamente.

Ricordate il primo trailer gameplay del gioco?

 

Lasciando stare il comparto grafico ed evitando anche il discorso downgrade, il gioco allo stato attuale è decisamente diverso dal concept iniziale: ha subito una trasformazione incredibile, e non proprio in senso buono.

 

Aspetto generale

Il gioco è sempre stato presentato come un RPG online (quindi una via di mezzo tra classico RPG e MMO), il primo creato da Ubisoft. Vedendo il primo trailer già immaginavo un RPG dove era necessario aiutare civili in difficoltà, svolgere missioni principali con una trama decente, missioncine e eventi casuali, per poi competere con altri giocatori in varie aree di NY. Insomma, un gioco duraturo dove livellare e avere un equipaggiamento al top richiede settimane e senza portare troppa noia.

Invece…

A due anni dall’uscita del gioco ci troviamo con: 16 missioni principali da 10 minuti l’una da ripetere all’infinito, 4 incursioni (abbastanza odiose), una mappa mal sfruttata, una zona nera che sembra un’area di sfogo per bambinoni piuttosto cresciuti che fanno a gara a chi lo ha più lungo a suon di bestemmie e insulti (e cheat), un sistema di drop completamente sballato, zero scopi e parecchia noia. Si arriva quindi all’endgame nel giro di pochi giorni, con il minimo sforzo, e senza capire quindi le meccaniche base.

Community

C’è molto da dire sulla community, a mio parere la parte più deludente. Alla prima difficoltà non si fa altro che urlare allo scandalo, chiedere di semplificare le cose più assurde con scuse ancora più assurde, in genere mancanza di tempo e/o voglia. Insomma, si pretende la moglie ubriaca e la botte piena, specialmente quando si tratta di ottenere oggetti rari e speciali.

Per farvi un esempio: giorni fa ho proposto l’introduzione di missioni “hardcore” (per modo di dire) con solo Cacciatori, e/o una fascia sempre “hardcore” della Zona Nera in cui si trovano Cacciatori (con percentuali maggiori di drop classificati e esotici), oppure l’introduzione di un evento nella Zona Nera che prevede l’apparizione dei Cacciatori. Ovviamente tutto questo solo per dare qualcosa di decente a chi vorrebbe nuove sfide, senza nulla togliere a chi vuole giocare normalmente. In tutta risposta, un utente è venuto a dirmi che i contenuti del gioco devono essere accessibili a tutti, pure a chi non sa giocare. Della serie: non so giocare, non ho voglia di imparare, ma voglio tutto, subito e facilmente. Già questo dovrebbe farvi capire a che livelli è la community di The Division.

Per non parlare poi delle castronerie che leggo nel nostro gruppo di discussione su Facebook e nei forum ufficiali…

Cos’è quindi The Division?

E’ un gioco fatto per essere accessibile a chiunque, anche a coloro che non hanno idea di cosa sia un gioco di ruolo online, ne di come funzioni.

Cosa significa?

Sarò molto schietta: significa andare a rovinare una base fantastica solo per puntare a una grandissima fetta di utenza, che solo dopo poche settimane di gioco si stanca, si lagna di continuo e abbandona tutto, solo perchè magari non era il genere di gioco che si aspettava, cioè un normale sparatutto in terza persona a cui dedicare solo tot ore di gioco senza dover stare li a pensare alle build.

Lo consiglierei nonostante tutto?

Nonostante tutto, si… lo consiglierei ugualmente. Ormai il gioco ha 2 anni, fatto è fatto ed è tardi per cambiare le carte in tavola, costa solo 15€ (si trova a 30€ completo di season pass), vale la pena provarlo. Chi lo acquista ora si trova comunque con un gioco più o meno completo e divertente, che può comunque diventare una “droga” e che comunque permette di essere spolpato con ben 1000-2000 ore di gioco grazie al farming e al PvP.

 

Come vorrei che fosse…

Qui troverete un elenco di ciò che avrei voluto vedere su questo The Division (ormai impossibile da ottenere, troppo tardi), cose che però potrebbero essere introdotte tranquillamente in un eventuale seguito. Ovviamente è una cosa molto soggettiva, e potreste avere idee ben diverse dalle mie. Iniziamo…

NO full online: avete presente Ghost Recon Wildlands? Non è necessario essere sempre connessi per giocare, ci si connette solo per la cooperativa o per il PvP. Dai su, è fattibile anche su The Division, non prendiamoci in giro. Voi direte: e la Zona Nera? Si entra solo se connessi a internet, gli ingressi vengono bloccati dal sistema quando si è offline, facendo apparire la scritta “zona non accessibile, torna online per accedere”.

Livelli: innanzitutto mi piacerebbe vedere un sistema di livelli ben fatto, non so… almeno una 50ina di livelli da raggiungere in qualche settimana di gioco, e non in 2-3 giorni; 2 settimane potrebbero anche andare bene, cosi da capire meglio le meccaniche base e godere pienamente delle missioni principali e della storia del gioco.

Voi direte: “E se volessi livellare i personaggi secondari? Devo metterci settimane?” NAH. Si potrebbe fare in modo di aggiungere un’opzione che permette all’utente di scegliere se riniziare da capo (per vari motivi) o se far livellare il personaggio secondario al livello massimo con una sorta di new game plus (quindi a patto che il primo sia già al livello massimo).

Missioni principali: la base di un RPG praticamente. Qualcosa in stile Assassin’s Creed Origins sarebbe già più adatto, con alcune cutscene e magari con la possibilità di svolgerle in modo diverso, e non necessariamente in cooperativa e online.

Missioni secondarie: anzichè mettere qualcosa di fisso che una volta fatto sparisce, ci vorrebbe un sistema di missioni casuali infinite, ad esempio: i civili che si trovano in giro o la JTF, oltre a rompere le scatole chiedendo acqua e cibo, potrebbero fermare il giocatore durante l’esplorazione per dirgli che è successo qualcosa e chiedergli di intervenire, assegnando cosi una missione secondaria.

Incursioni: devono esserci, ma fatte bene. Allo stato attuale le odio a livelli che non potete immaginare, odio il solo dover pensare che devo farmare la stessa missione per ore, ogni 5-10 minuti, per droppare dei phoenix o per ottenere i crediti dell’evento globale. Dai su… Ma che divertimento è ripetere all’infinito la stessa cosa, per ore e ore e ore e ore e ore?

Eventi casuali e giornalieri: sparsi nella mappa e simili a quelli di West Side Pier, che richiedono anche di difendere i rifugi sbloccati, salvare civili, cercare persone scomparse, recuperare risorse, etc… molto simile agli incontri del gioco, ma infiniti e giornalieri.

Incarichi ISAC: chi ha giocato il primo anno ricorderà sicuramente gli incarichi ISAC. Si tratta di incarichi settimanali accompagnati da dei video girati con degli attori, grazie ai quali era possibile ottenere oggetti estetici unici. Era una cosa davvero carina, non mi dispiacerebbe rivederli anche solo a cadenza mensile e con video un po’ più duraturi.

Mappa: una mappa un po’ più grande, con più quartieri, dove è necessario sbloccare i rifugi liberandoli dai nemici, e con le missioni sopra elencate.

Bersagli VIP: per come sono impostati ora non sono affatto male, e potrebbero funzionare tranquillamente come missioni speciali e aggiuntive insieme a quelle sopra elencate.

Base Operativa:

  • Simile a Metal Gear Solid V, oppure a State of Decay, forse quest’ultimo più adatto a TD, ha un sistema di morale e richiesta risorse, e la propria base ha degli slot in cui si devono costruire le varie sezioni a propria scelta.
  • Da difendere dagli attacchi casuali a tempo (diverse ore) delle fazioni nemiche che vogliono rubare le risorse, in caso di fallimento si perdono risorse e il morale scende.
  • Con l’attuale sistema di potenziamento per le abilità.
  • Richiesta continua di risorse per civili e JTF (cibo, acqua, medicine, armi, etc…), collegato a un sistema di “morale” dei civili, e magari sfruttando l’attuale sistema di rifornimenti aerei che le fazioni nemiche cercano di rubare.

Aree contaminate: le aree contaminate potrebbero funzionare come delle piccole zone nere, come nel trailer del 2013, dove si trovano missioncine speciali a tempo che permettono di ottenere crediti/oggetti speciali, e dove è possibile trovare altri giocatori con cui scontrarsi, ad esempio: ogni tot di tempo nelle zone vengono segnalati rifornimenti o altro, i giocatori devono correre a recuperarli, entrando nelle aree ci si scontra, e i primi che recuperano i rifornimenti e li estraggono se li aggiudicano.

Freddo: non sarebbe male avere il sistema di sopravvivenza al freddo del DLC Survival, ma non in modo esagerato: potrebbe funzionare come una sorta di evento a tempo e casuale simile all’evento di contaminazione della zona nera, a partire da un certo livello (ovviamente NON durante le missioni, ma solo durante l’esplorazione). Durante l’evento saltano fuori nemici speciali che danno la caccia al giocatore (con uno spawn simile a WSP) e uccidendoli hanno la possibilità di droppare oggetti speciali.

Fasce di gioco: un sistema di fasce diverso da quello attuale: 2 sole fasce, una normale (praticamente come l’attuale fascia 5) e una “hardcore” (sempre per modo di dire) per i giocatori che cercano sfide costanti e difficoltà elevate, con possibilità di droppare oggetti speciali con percentuali nettamente migliori.

Inventario: inutile dire che è necessario avere un inventario o una scorta più capiente per l’endgame.

Drop: un sistema di drop che non permette di ottenere tutto e subito, con bottini di qualità inferiore comunque di una certa importanza, e con bottini di alta qualità davvero rari che una volta droppati danno soddisfazione. L’attuale sistema di drop invece è totalmente sballato, è troppo facile ottenere tutto, mentre prima della 1.3 era troppo difficile ottenere anche solo oggetti inutili.

Progetti, Equipaggiamenti e… usura: anche se non proprio necessario, sarebbe carino un sistema SIMILE a quello di Fortnite PvE (attenzione, parlo di Save the World, non della Battle Royale!): le armi droppate si possono usurare e (anzichè rompersi) vanno riparate ogni tot di tempo, utilizzando materiali che è possibile ottenere con le missioni secondarie/eventi; le armi craftate usando i progetti non vanno riparate, ma è necessario trovare i progetti portando a termine certe missioni/eventi o acquistandoli dai venditori a prezzi elevati.

Pensate che su Fortnite PvE le armi si rompono a causa dell’usura e vanno sempre craftate da capo dopo pochi utilizzi (farmando di continuo materiali durante le missioni), il sistema funziona molto bene, qui invece sto proponendo una versione più semplice, più realistica e adatta al concept di TD.

Level up dei progetti: sempre su Fortnite PvE, i progetti hanno sia una qualità che un livello (verdi, blu, viola e gialli) come il sistema di rarità di The Division. Si potrebbe fare in modo che, in base alla qualità, i progetti possono essere potenziati fino a un certo livello (ogni tot livelli sblocca un bonus aggiuntivo) utilizzando dei materiali speciali, e craftando quindi un’arma/equipaggiamento di pari livello. Questo sistema consente di avere sempre da fare (si sposa benissimo con l’usura precedentemente citata), anche se ammetto che forse per qualcuno potrebbe essere un sistema un po’ complesso da capire. Ah, ovviamente non sto dicendo di eliminare le stazioni di ricalibrazione e ottimizzazione.

Gear Score: la versione della 1.8 è praticamente perfetta, indica esattamente la qualità degli equipaggiamenti essendo legato alle statistiche di ogni singolo pezzo: corazza, valori e percentuali di attributi e bonus, danni armi…

Set Equipaggiamento e Esotici: ne avrei lasciato solo 4-6 massimo e resi davvero speciali e difficili da ottenere, facendo in modo che gli altri oggetti (blu/viola/alta gamma) siano comunque utili sfruttando magari il sistema di level up dei progetti sopra citato. Gli Esotici devono essere pezzi davvero rari per i quali ci si può vantare, non qualcosa da buttare nella scorta o da smantellare perchè inutile.

Personalizzazione personaggio: come quello di Ghost Recon Wildlands, ma con una migliore personalizzazione del volto. Quasi tutti i volti su TD sono decisamente brutti (SONO ORRENDI).

Eventi Globali: dalla durata di 3-4 settimane, come per ogni gioco di questo tipo che si rispetti, con nuove missioni dedicate e durante i quali è possibile ottenere equipaggiamenti e progetti NUOVI, SPECIALI e A TEMA (e non ottenibili in altri modi), magari anche solo con estetica diversa e con parametri simili agli altri oggetti già presenti, cosi da non dover bilanciare ogni volta le nuove aggiunte. Legati sempre alle Onorificenze e con un tot di modificatori gestiti in modo simile alle direttive degli Underground.

Zona Nera – fama: la ZN dovrebbe essere un’area con drop speciali, in cui si gioca con la paura di essere traditi, mentre allo stato attuale è solo puro cazzeggio. Per spingere la gente a scannarsi nelle modalità PvP competitive piuttosto che rompere le scatole in ZN senza motivo, oltre al rank ZN si potrebbe inserire un sistema di fama, ad esempio:

  • Fama positiva: non si perdono crediti e XP se si muore da agenti normali, anzi si guadagnando uccendo i traditori; si perdono crediti e XP in base al livello di fama se si muore da agenti traditori (più la fama cala, più si perde).
  • Fama negativa: morendo da agenti normali si perdono sempre crediti e XP; ovviamente più giocatori si uccidono da traditore, e più la fama diventa negativa.

Sia chiaro, è solo un esempio e può essere sviluppato in modo nettamente migliore.

Il pulsante per diventare traditori si può lasciare, ma con alcune modifiche:

  • Deve servire solo evitare il fuoco amico accidentale (on = fuoco amico attivo, off = fuoco amico disattivato)
  • Quando questo pulsante viene attivato non si deve diventare automaticamente traditori facendolo sapere a mezzo mondo.
  • Si diventa traditori solo quando si spara ai giocatori, quindi quando il fuoco amico è attivo.

In questo modo si tiene il vecchio effetto sorpresa e si evita il fuoco amico accidentale, se si tiene il pulsante attivo significa che si è consapevoli dei rischi a cui si va incontro. Era davvero difficile farlo cosi? Ah no aspettate… è fatto cosi apposta (ritornando al discorso della community).

In ogni caso, vi lascio il video della ZN del 2015, per farvi capire che genere di atmosfera vorrei.

 

Central Park: si potrebbe sfruttare come DLC spostando la modalità Survival solo li, ad esempio: si deve andare a recuperare un antivirale, l’elicottero si schianta nel parco, e da li si deve cercare una via d’uscita, cercando il proprio punto di estrazione e portando con se solo bottini limitati (che non siano casse sigillate inutili), simile a Escape From Tarvok.

Modalità varie: ovviamente non possono mancare modalità come Resistenza o Sotterranei, cosi come non possono mancare modalità come Schermaglia o Last Stand.

Collezionabili e Onorificenze: forse solo i collezionabili e onorificenze si salvano, anche se avrei messo più ECHO con mini-storie come quella di April Kelleher (quest’ultima oltretutto è legata al libro di TD, New York Collapse).

Modalità foto: è troppo chiedere l’attivazione di Nvidia Ansel o l’inserimento di una modalità foto come quella di Assassin’s Creed Origins o Mad Max?

Zombie: AHAHAHAHA ci siete cascati! No, niente zombie. So bene che qualcuno ha questo pallino fisso in testa, ma se proprio volete gli zombie allora si deve proporre un gioco diverso e che non sia marchiato Tom Clancy, magari con un concept simile a quello di TD, altrimenti tornate su DayZ, H1Z1, How to Survive, Dying Light, ZombieU, COD, e chi più ne ha più ne metta.

 

Comunque… beh, come avrete capito sto fantasticando parecchio, ricordate che tutto ciò è solo un mio pensiero, ma non mi dispiacerebbe sapere come la pensate a riguardo. Come già detto in precedenza, ho deciso di evitare il discorso cheater, bug e glitch, sarebbe inutile parlarne.

Chiedo scusa per questo romanzo, ma era necessario scrivere una cosa completa, farlo su due righe sarebbe stato impossibile.

 

Prezzo: EUR 27,75
Da: EUR 34,99

21 risposte a Il The Division che vorrei…

  • Essendo anche io un giocatore dalla beta del 2016 capisco la tua frustazione su alcune meccaniche ridicole del gioco e sto loot assurdo dove il 99 % è spazzatura random, metre invece la qualità del loot dovrebbe salire a seconda della difficoltà e con meno drop, sono d’accordo su quasi tutto quello che scrivi ma ho paura che Massive metterà alcuni contentini per titare avanti per il terzo anno, certi cambiamneti radicali che menzioni, di cui sono d’accordo, secondo me richiedono la riprogettazione del gioco o meglo un “The divison 2”

    • Itasil

      L’ho scritto, per questo TD é tardi, ma non per un TD2.

    • Mi spiace ma non è tardi perché bisogna ridurre casse e loot come lo era prima. Diciamo la verità invece, lo hanno volutamente riempito di loot. E non credo nemmeno che nel seguito adotteranno un sistema diverso da questo perché poi non venderebbero il gioco, ma sarebbe un gioco di nicchia, e la Ubisoft non fa giochi di nicchia. Non ho fiducia nel seguito, mi spiace. Troppo loot, troppe casse, troppe valute, l’unica cosa da non condannare a TD è la grafica e la meticolosità nella ricostruzione della città, ma il cosiddetto level design è da rivedere.
      Me ne intendo di grafica …

  • the division continuerà ancora per molto tempo, non avete idea dei margini di guadagno di questo prodotto, credetemi, parliamo di milioni di dollari o di euro se volete, la ubisoft non mollerà facilmente l’osso, state tranquilli.

  • Ciao Elena, molto di quello che tu scrivi è condivisibile.
    Io vorrei una mappa più ampia, sia di green che di dark zone e un sistema più efficiente di gestione dell’inventario e della scorta, oltre ad un ampliamento di questi.
    Sta diventando un incubo tenere conto degli equipaggiamenti, delle armi e delle mod. Inoltre vorrei poter accumulare più dotazioni e poter spostare queste nella scorta.
    Detto questo, io gioco da aprile 2016 e non mi sono mai stancato anche perché mi sono sempre rifiutato di giocarci più di un paio di ore di seguito alla volta.
    Giocarci tutto il giorno non va e non fa bene.
    Ps. grazie per il grande impegno profuso in questo sito. È veramente eccellente.

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