INTELLIGENCE ANNEX (dev blog): le armi su The Division 2 [AGGIORNATO]

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[UPDATE 03.10.18] Inserita la traduzione ufficiale Ubisoft, link articolo.

Ubisoft ha rilasciato un articolo sulle armi sul sito ufficiale. Premesso che alcune cose sono state già dette in passato, ci sono anche varie novità. Si tratta comunque del primo di una serie di articoli sullo sviluppo del gioco (gli Intelligence Annex) che verranno rilasciati fino all’uscita di The Division 2.

 

ARMI PRIMARIE E ARMI DA FIANCO

Il modo di maneggiare le armi è stato completamente rivisto in The Division 2, per offrire un’esperienza ancora più realistica e dinamiche di gioco ancora più interessanti. Il sistema del rinculo è stato riprogettato da zero: ogni arma si comporterà in maniera unica.

Inoltre è stata aggiunta una nuova categoria di armi, quella dei fucili. Questo significa che in The Division 2 le armi saranno suddivise in:

  • Fucili d’assalto
  • Fucili di precisione
  • Mitra
  • Shotgun
  • Mitragliatrici
  • Pistole
  • Fucili

 

La nuova categoria dei fucili includerà tutti i fucili semi-automatici e con fuoco a raffica. I motivi che ci hanno spinto all’introduzione di questa categoria sono diversi, ma il principale è la possibilità di gestirne separatamente i vantaggi.

In The Division, i vari tipi di fucili ricadevano in due possibili categorie: fucili d’assalto e fucili di precisione. In The Division 2, come s’è visto, le categorie saranno tre. Questo ci consentirà di creare bonus specifici e più appropriati per i fucili semi-automatici e a raffica, esattamente come per le altre categorie di armi. L’obiettivo di questa modifica è rendere tutte le armi del gioco delle scelte ugualmente valide, così da consentire ai giocatori di avere la stessa possibilità di divertirsi con tutte.

 

ARMI SPECIALI (ESOTICHE)

Nello sviluppo di The Division 2, ci siamo posti anche un altro obiettivo, quello di rendere le armi esotiche ancora più eccitanti. Per questo ci siamo molto impegnati nella progettazione di questa classe di armi per il seguito.

Innanzitutto, le armi speciali si distingueranno maggiormente dalle altre dal punto di vista grafico. Ogni arma avrà il suo look specifico e sarà immediatamente riconoscibile. Ciascun elemento visivo delle armi speciali racconterà qualcosa della sua storia e del suo tema sottostante per radicarla ancora di più nell’universo del gioco. Ogni arma esotica avrà una sua collocazione ben precisa nel mondo di The Division 2.

 

GRANATE

In The Division ci sono sei tipi di granate, tutti utilizzabili da chiunque. Per The Division 2 abbiamo deciso di seguire un percorso diverso.

Stavolta le granate saranno collegate alle specializzazioni, che verranno sbloccate solo a partire dal livello 30. Fino al livello 29, l’unica granata utilizzabile sarà quella a concussione.

A partire dal livello 30, saranno disponibili altri tre tipi di granate, ognuna collegata a una specializzazione:

  • flashbang, per i tiratori scelti;
  • granate incendiarie, per gli esperti di demolizioni;
  • granate a frammentazione, per gli esperti di sopravvivenza.

Cambiando specializzazione, cambierà anche il tipo di granata a disposizione. Questo significa, tra l’altro, che non si potrà mai avere a disposizione contemporaneamente le granate incendiarie e le flashbang. Le granate a concussione, invece, resteranno sempre a disposizione, a prescindere dalla specializzazione scelta.

In questo modo le granate continueranno a essere utili ed efficaci, senza però dominare l’arsenale del giocatore e sminuire il ruolo che possono giocare altre fonti di danno. Inoltre, i giocatori avranno così un’idea più chiara delle capacità di ciascun compagno o nemico nel PvP e nel PvE, a seconda della relativa specializzazione. Gli scontri con i nemici saranno tatticamente più strutturati e l’effettiva composizione della propria squadra rivestirà maggiore importanza. Infine, a seconda del tipo di attività svolta (incursioni, missioni, PvP), alcuni tipi di granata potrebbero rivelarsi più utili di altri.

 

MOD

Nel seguito, anziché essere ottenute saccheggiando il nemico, le mod verranno sbloccate. Il motivo per cui abbiamo optato per questa soluzione è che alcune mod sembravano essere diventate delle componenti imprescindibili per tutti i tipi di arma, sminuendo l’esperienza del modding stesso. Sminuivano anche il ruolo giocato da dinamiche come la ricarica dell’arma (per via dei caricatori molto più capienti) e la sua maneggevolezza (per via dell’elevato numero di mod relative a questo aspetto). In The Division 2 le mod diventeranno più un mezzo per personalizzare l’arma e il modo di usarla adattandola al proprio stile di gioco, anziché semplicemente “potenziarla”.

Una volta sbloccata una mod, sarà sempre disponibile e utilizzabile simultaneamente su tutte le armi che si vuole. Tuttavia, non tutte le mod saranno applicabili a tutte le armi. Le varie armi presentano calibri diversi, per esempio, e come anche caricatori e volate differenti.

 

A differenza di quanto succede in The Division, le statistiche delle mod saranno fisse e uguali per tutti. Un’altra differenza è che le mod presenteranno sempre sia effetti positivi che negativi. Per esempio: un caricatore esteso conterrà più proiettili, ma renderà la ricarica più lenta, in quanto più grosso e pesante. Lo scopo di tutto ciò è offrire un sistema di mod sbloccabili che servano fondamentalmente a esaltare il proprio stile di gioco mantenendo però un equilibrio generale.

Poiché tutti le mod presenteranno effetti negativi, il giocatore dovrà ogni volta valutare se complessivamente vale la pena applicarle. Per esempio, se un’arma vi piace ma ha un rinculo eccessivo per i vostri gusti, potreste voler sacrificare parte della sua precisione o gittata pur di renderla più maneggevole.

In linea con la filosofia del seguito, abbiamo anche reso il sistema delle mod più realistico. Da una parte, la semplice compresenza di effetti positivi e negativi offre in sé un maggiore realismo; dall’altra, abbiamo cercato di raggiungere lo scopo anche per altre vie. Per esempio, anziché incrementare la capienza dei caricatori su base percentuale, abbiamo deciso di farlo indicando l’effettivo numero di proiettili in più a disposizione per quell’arma come accade nella realtà. Questo significa che nel seguito non ci saranno più caricatori con incrementi del 121%. In questo modo, dimensioni del caricatore e tempi di ricarica saranno più realistici. L’atto stesso della ricarica acquisirà inoltre una dimensione più dinamica e giocherà un ruolo più importante nel ritmo degli scontri PvE e PvP.

 

TALENTI

In The Division 2, anche il sistema dei talenti verrà completamente rivisto. Saranno anche disponibili nuovi talenti. Nel primo gioco, i talenti delle armi prevedono due tipi di requisiti: dei valori minimi nelle statistiche principali e la loro attivazione per mezzo di una specifica azione. Per il seguito, abbiamo scelto di riprogettare il sistema dei requisiti per rendere l’intero processo più creativo e interessante.

Vogliamo infatti che in The Division 2 i talenti giochino un ruolo più importante e siano una componente che renda l’esperienza di creazione del proprio personaggio più divertente. Per questo i requisiti per i vari talenti potranno essere anche molto diversi tra loro: avere uno specifico pezzo di equipaggiamento, possedere un certo attributo, equipaggiare un certo tipo di arma, ecc. Gli unici limiti saranno costituiti dal fatto che ogni talento aderirà a un tema e che i requisiti relativi alle armi saranno connessi a quel tema. In questo modo sarà anche più facile comprendere come può essere usato un talento e se sia o adatto o meno al proprio stile di gioco.

Un’altra nuova funzionalità sarà quella del rilevatore di realtà aumentata che si attiverà ogni volta che si utilizza il mirino. Nello specifico, si tratta di un rilevatore in tempo reale che mostra cose diverse a seconda del talento equipaggiato. Per esempio, si può illuminare quando si attiva il talento, può aiutare a tenere il conto dei colpi rimasti fino all’attivazione del talento, ecc. Lo scopo è sempre quello di rendere più facile la comprensione dei talenti e più efficiente il loro utilizzo.

I talenti faranno certamente parte del gioco, ma quali talenti saranno presenti, quali bonus forniranno e quali statistiche avranno sono tutti dettagli che potrebbero cambiare.

 

Fonte: Ubisoft

 

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4 Thoughts to “INTELLIGENCE ANNEX (dev blog): le armi su The Division 2 [AGGIORNATO]”

  1. Carlo

    Da una parte capisco che il voler legare le MOD all’uso/esperienza con la singola arma serve a evitare lo “spam” di una modifica in particolare, tuttavia questo sistema andrà inevitabilmente a favorire chi inizia a giocare dal 1° giorno, poiché avrà tutto il tempo di arrivare a sbloccare il famigerato Caricatore Maggiorato (es.) o il Mirino ELCAN C79.
    Sulla carta, tutto bello; in concreto, solo quando uscirà il gioco potremo dire se hanno fatto bene o male.

    Spero per le nuove esotiche, quelle del primo capitolo sono abbastanza anonime, o al più hanno uno schema di colori fisso. Portiamo un po’ di novità qui, ci si può davvero sbizzarrire!

    1. Se dici così non hai capito molto bene o letto tutto.
      Il caricatore maggiorato non sarà più come quello di TD1, non ci sarà più una percentuale e i caricatori saranno come quelli reali quanto a quantità di proiettili. Inoltre ogni mod avrà anche dei malus con cui bisognerà convivere.

  2. Michele

    Tanto o in un modo o nell altro troveranno il modo di cambiare e ricambiare tutto quello che stanno dicendo, proprio come è avvenuto con il primo capitolo patch dopo patch; quindi queste news non servono a niente.
    La Ubisoft si fa comandare dai bimbi, sempre!

    1. Concordo, ma non è tanto dare retta ai bimbi, ma bensì a persone adulte. Il gioco è popolato più da adulti che bimbi/ragazzi, e che non hanno mai giocato ad altri RPG, quindi via di richieste e lamentele.

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