Perchè Massive ha scelto Washington D.C.?

Sul sito ufficiale Ubisoft è stato pubblicato un articolo che parla del perchè il team di sviluppo abbia scelto Washington D.C. per The Division 2. Qui di seguito trovate la nostra traduzione con le cose più essenziali, mentre trovate l’articolo completo cliccando qui.

Vi ricordiamo anche che già da tempo sono state rilasciate varie informazioni sulla creazione di Washington D.C., e in questo caso vi consigliamo anche la lettura del vecchio articolo.

 

Come avete scelto Washington D.C., e qual è stato il processo per crearla?

Julian Gerighty: “Fondamentalmente stavamo pensando al sequel, volevamo cambiare ambiente. Per tutte le qualità che New York aveva, c’erano certe cose che volevamo sistemare, abbiamo cercato tante diverse città e ci siamo posti domande per ognuna di esse “quanto è iconica?”, “va bene per The Division?”, “quante cose potremmo esplorare a livello narrativo?”. Molto chiaramente, la città che meglio calzava a tutte queste domande era Washington D.C. Per essere sicuri di rappresentarla a dovere, abbiamo organizzato dei viaggi di ricerca.”

 

Cosa ti ha colpito di più di Washington D.C. quando l’hai visitata di persona?

JG: “La cosa interessante di Washington D.C. è che è sempre stata una città in cui le persone si radunavano e manifestavano. E’ anche una città che ha un’enorme quantità di vita, che la separa da molti altri centri politici di tutto il mondo. Ha varietà, con dei distretti unici. La vastità e la portata non solo degli edifici, ma di ciò che essi rappresentano, possono essere intimidatori. Contrasti quei centri politici e storici con la vivacità di Georgetown, è notevolmente diverso, e quella varietà non è qualcosa che avremmo potuto avere a New York, per esempio. D.C. non è enorme, è gestibile. E ciò ha aiutato davvero nella creazione della città in scala 1:1, cosa consentita anche dal nostro Snowdrop Engine.”

 

Quali aspetti di D.C. ti hanno meravigliato?

JG: “Una delle cose che mi hanno meravigliato di più quando visitammo D.C. era il modo in cui sembrava il monumento dell’America. Quando vai nella Capitale, o alla Casa Bianca, o al Smithsonian, o tutte queste icone dei valori americani, devi rispettare tutti questi valori che il paese rappresentava. D.C. è un deposito di reperti della storia americana: la Costituzione, lo Star Spangled Banner, la Dichiarazione di Indipendenza, tutte queste cose in un posto molto piccolo.”

 

Era importante per te che la versione di Washington D.C. di TD2 fosse familiare a coloro che conoscono la vera D.C.?

JG: “Assolutamente, era una cosa che ci ha appassionato davvero tanto nel primo gioco. Grazie ai dati GIS (Geographic Information System mapping) e LIDAR (Light Detection and Ranging) avevamo dati per creare la città 1:1.”

 

Con così tanto impegno per ricreare fedelmente Washington D.C., come avete fatto ad adattarla ad un contesto post-apocalittico? Come avete fatto a ricreare una circostanza mai accaduta?

JG: “Abbiamo alcune persone nel team che si sono dedicate a tempo pieno alle ricerche per il progetto. La nostra lead researcher è Cloè Hammoud, che non solo ha parlato solo con vigili del fuoco, SWAT, security, forze speciali, ex forze speciali e altro, ma ha anche fatto un sacco di ricerche su posti in cui sono accaduti eventi catastrofici. Ha cercato protocolli di varie capitali, abbiamo quindi migliaia di ore di interviste, registrazioni e video di persone che hanno vissuto questi eventi o il cui compito è quello di prepararsi per eventi di questo tipo.”

 

La narrazione ambientale era una parte enorme di The Division. Come avete fatto per The Division 2?

JG: “The Division 2 è un gioco multiplayer open world, con un setting non lineare. La classica narrativa lineare è davvero difficile da fare, e non necessariamente qualcosa che vogliamo fare. La narrazione ambientale è una grande opportunità, perchè puoi condividerla con un gruppo di quattro persone, puoi condividerla con la tua squadra. Puoi andare in un hotel che è stato conquistato, e vedere come si sia trasformato dopo il collasso. La narrazione ambientale è essenziale.

Fondamentalmente, il modo in cui siamo andati in giro era per dividere la città in distretti. In ogni distretto, ogni strada doveva avere una sorta di tema. Ogni luogo usato per una missione o missione principale deve essere non solo una storia per esso, ma per le persone che ci vivono. Quando prendi un edificio pensi “per cosa era usato prima del collasso?”, poi devi pensare “per cosa era usato durante il collasso?”, e ora sono passati sette mesi, quindi come è stato trasformato? Qual è la tua missione li?

Abbiamo anche creato una cronologia per ogni luogo importante all’interno del gioco, con micro storie basate su individui, quindi non si tratta solo dei grandi monumenti, hotel e musei. Puoi entrare in una casa e scoprire cosa è successo a un individuo, com’era la sua vita e in che modo lo ha influenzato. Abbiamo esplorato New York, l’epicentro della malattia in inverno, quindi come potrebbe essere il centro del potere in piena estate?”

 

D.C. in estate è calda e umida. Come si fa a trasmetterlo al giocatore?

JG: “Abbiamo molti modi per dimostrarlo. E’ parte dell’intero senso di realizzazione della scena. Diciamo che sei appena fuori da un insediamento; potresti vedere la foschia del calore salire dalle macchine o le pozze miraggio che si vedono sulla strada. Usiamo segnali e trucchi visivi. Sarà possibile anche vedere il modo in cui il calore colpisce il personaggio, con delle zone di sudore sotto le braccia e dalla loro pelle umida. Quando andrete negli insediamenti, vedrete che i vari sopravvissuti sudare, completamente stanchi. Inizia tutto con segnali visivi, ed usando i dialoghi si rinforza il senso di calore e umidità.”

 

In che modo il cambiamento della topografia e del paesaggio urbano influiscono sul gameplay?

JG: “Al livello più alto, ci offrono più varietà. Sarete in grado di svolgere scontri a fuoco non solo in queste strade claustrofobiche e strette con edifici su entrambi i lati, ma anche in spazi aperti. I parchi nazionali e i sobborghi come Georgetown ci offrono un sacco di varietà. In termini di combattimento, c’è anche più verticalità, perché ci sono più pendii e colline all’interno della città. Potrete giocare con spazi aperti più grandi. Nella demo dell’E3 (e del Gamescom), si giocava appena fuori dal Campidoglio, vicino al Reflecting Pool. Questo era un enorme spazio aperto, e penso che le persone apprezzeranno le differenze che propongono per l’IA nemica e l’adattamento del proprio stile di combattimento per conquistare quel punto di controllo.”

 

Come avete differenziato i diversi distretti di D.C. per fare in modo che siano distinti, ma ancora connessi?

JG: “Costruiamo storie ambientali anche nei vari distretti. Ad esempio, forse un’area era usata per le evacuazioni, mentre un altra era un campo rifugiati. Si possono creare enormi differenze tra aree con storie e azioni diverse, che le hanno portate al quel punto. Abbiamo una mappa di D.C. per ogni mese dal collasso, che mostra dove e come ogni fazione nemica è iniziata, che tipo di reazione ha avuto il governo, e quale punto di riferimento è stato attaccato e difeso. Quindi ora abbiamo questa storia naturale che documenta il collasso di Washington D.C. zona per zona, dalle quali possiamo trarre tante storie.”

 

La metropolitana di New York ha avuto un ruolo importante su The Division. I sotterranei di D.C. avranno lo stesso ruolo su The Division 2?

JG: “Abbiamo sicuramente alcune parti della metropolitana sotterranea incorporate nel mondo di gioco, ma nel caso di D.C. abbiamo avuto più libertà artistica a riguardo. Sappiamo con certezza che sono presenti bunker, tunnel e vie di fuga nel sottosuolo, ma non abbiamo una mappatura accurata di tutto dato che sono segreti.”

 

Fonte: Ubisoft

 

Post Recenti