Stato del gioco 15 settembre – introduzione della fascia mondo

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Con lo Stato del gioco di oggi si è parlato dell’aggiornamento 1.4. Potete vedere lo streaming cliccando qui oppure a fine articolo.

Sembra innanzitutto che l’avvio del PTS (server pubblico di prova) sia programmato per la prossima settimana, ma non è definitivo.

Ecco di cosa si è discusso:

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Tempo di uccisione

Prima di pubblicare nuovi contenuti, il team vuole identificare il problema principale da risolvere, e hanno già raccolto una grande quantità di dati, analizzandoli con dei grafici. Vi riportiamo anche quanto detto nell’articolo dell’8 settembre:

Con gli ultimi aggiornamenti, il tempo di uccisione dei PNG nemici è aumentato insieme al loro livello. Sebbene sia normale che a un livello di difficoltà maggiore corrisponda uno sforzo maggiore per uccidere i PNG nemici, da una parte è importante che questa progressione sia fluida, dall’altra, quando si tratta di adattare la difficoltà del gioco, può essere utile non concentrarsi soltanto sulla modifica dei valori di salute e danno.

Inoltre c’è una grossa differenza nei nemici dall’1 al 30. Il tempo di uccisione è piuttosto lineare, ma quando si arriva all’endgame sale in modo esponenziale.

2Equipaggiamento e statistiche

Nell’endgame c’è una grande differenza tra equipaggiamento random/migliore, specialmente al livello massimo.

Al livello 12 le mod danno un contributo del 6% per i danni. Al livello 30 invece, le mod contribuiscono del 40% (ma è un numero basso, in quanto non include le mod delle armi).

A livello 30 le abilità contribuiscono al danno con un 78% (con il massimo di elettronica è maggiore).

Altro

  • Il gioco è bilanciato per la migliore build possibile, e dato che c’è un enorme differenza di danno tra migliore e peggiore equipaggiamento, il gioco diventa veramente difficile per un giocatore medio.
  • I nemici sono troppo forti.
  • Le mod dell’equipaggiamento sono troppo potenti nell’end game, e hanno un impatto troppo grande sulle build.
  • Le abilità sono troppo potenti.
  • Il Riparo Intelligente e l’Impulso sono le abilità più utilizzate.

Cambiamenti in arrivo con l’aggiornamento 1.4:


Generale

  • Verranno modificati la salute e i danni dei nemici dal livello 30 in su, cosi sarà più lineare e non esponenziale.
  • Attualmente sono necessari 2.1 secondi per essere uccisi da un Riker standard, con l’aggiornamento 1.4 diventeranno 6 secondi.
  • Per un ACR non moddato e non ottimizzato, sono necessari 3.8 secondi per uccidere un Riker. Diventeranno 2.1 secondi con l’aggiornamento.

Questi ovviamente sono solo esempi, verranno rilasciate tutte le info dettagliate in futuro.

Calibrazione progressiva della difficoltà

Attualmente è possibile giocare le missioni normali/difficili senza grosse difficoltà, ma c’è una grossa differenza tra la modalità difficile e molto difficile. Vi riportiamo nuovamente quanto scritto nel precedente Stato del gioco dal team ufficiale:

Attualmente il passaggio tra alcuni livelli di difficoltà è troppo marcato, in particolare quello tra la modalità Difficile e quella Molto difficile. Il percorso che porta un agente fresco di promozione al livello 30 ad avere un set equipaggiamento perfettamente bilanciato e con il massimo punteggio equipaggiamento dovrebbe prevedere dei passaggi chiari ed equilibrati. Per ottenere questo risultato dobbiamo prendere in esame l’attuale sistema di calibrazione progressiva della difficoltà e riprogettarlo in modo che l’incremento della difficoltà risulti più graduale. Un altro aspetto da considerare è che il divario tra i giocatori meglio equipaggiati e quelli con un equipaggiamento medio è davvero eccessivo. Questo sarà un altro punto su cui interverremo.

Un altro lato dal quale affrontare la questione di un adattamento più fluido ed equilibrato della difficoltà, è quello della gestione dei bottini di ricompensa. Il giocatore dovrebbe poter giocare con una difficoltà adeguata al suo livello e ottenere bottini che gli permettano di progredire e affrontare difficoltà via via maggiori. Dovrebbe inoltre ottenere questi bottini compiendo attività gradevoli. In questo momento il gioco non funziona esattamente così, per cui riteniamo importante intervenire.”


Fascia Mondo

Raggiunto il livello 30, ci saranno 4 fasce di livello suddivise per gear score.

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  • Fascia 1 [GS 0-163]: (nemici lv 30 – bottino con Gear Score 163)
  • Fascia 2 [GS 164-182]: (nemici lv 31 – bottino con GS 182) – sblocco della modalità molto difficile e incursioni
  • Fascia 3 [GS 183-204]: (nemici lv 32 – bottino con GS 204)
  • Fascia 4 [GS 205-229]: (nemici lv 33 – bottino con GS 229) – modalità eroica sbloccata nelle incursioni

 

E’ possibile selezionare in qualsiasi momento la fascia di livello in cui giocare. I nemici di livello 34 e 35 verranno rimossi.

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Quali nemici influenza:

  • Missioni
  • Bersagli VIP
  • Open World
  • Incursioni
  • Sotterranei

Selezione delle difficoltà (normale/difficile/molto difficile/eroica):

  • La modalità molto difficile sarà giocabile anche in solitaria, non sarà più basata su 4 giocatori
  • Quando si è in gruppo, i nemici verranno scalati in base al numero di giocatori, solo le incursioni saranno scalate per 4 giocatori.

Nemici nelle varie difficoltà:

  • Normale = nemici perlopiù normali
  • Difficile = i nemici normali diventeranno veterani, i veterani diventeranno elite
  • Eroica = tutti i nemici elite

Gear score

  • Il gear score massimo sarà 229, quindi i set equipaggiamento avranno lo stesso gear score degli alta gamma
  • Gli oggetti alta gamma saranno molto più importanti considerando la modifica del gear score dei set equip.

Bottini

  • Tutti i nemici sono in grado di far cadere il miglior bottino della propria fascia di livello. Ma ovviamente i nemici più scarsi hanno meno possibilità di un nemico più forte.
  • I nemici più scarsi non sono inclusi nelle incursioni.
  • Torneranno anche i boss nella mappa PvE (ave Bullet King!!!) e sarà nuovamente possibile farmare nell’open world.

Matchmaking

  • Il matchmaking sceglierà giocatori della propria fascia mondo.
  • Si potrà comunque giocare con giocatori che si trovano in fasce di livello inferiori e superiori.

Dark Zone

  • La DZ seleziona la fascia mondo per i giocatori, ma la fascia viene sempre calcolata in base al gear score

 

Articolo ufficiale (inglese)

Watch live video from on www.twitch.tv

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