Update 2.1 in arrivo la prossima settimana

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La prossima settimana verrà rilasciata la patch “Title Update 2.1”! Non c’è ancora una data precisa, ma probabilmente sarà per la manutenzione di giovedì 18 aprile.

Il team di sviluppo ha deciso di postare sul forum ufficiale l’anteprima dei vari fix che conterrà la patch, e ha deciso anche di parlare dei problemi noti e dei loro piani. Qui di seguito trovate la nostra traduzione italiana.

Qui di seguito il copia e incolla dal forum ufficiale italiano.

 

La nostra squadra ha lavorato duro dopo l’aggiornamento Invasione, raccogliendo le opinioni che sempre più giocatori hanno voluto condividere con noi. Ci siamo confrontati a lungo circa le modifiche introdotte con l’aggiornamento numero 2 e non abbiamo intenzione di smettere. Trattandosi del primo di una serie di aggiornamenti che seguiranno i contenuti aggiuntivi principali, il nostro obiettivo non è semplicemente dare ragguagli sui problemi risolti, ma anche contestualizzare le nostre scelte progettuali. Detto questo, iniziamo!

La manutenzione è stata completata stamani, le note d’aggiornamento sono quindi disponibili qui.

Exploit progetti:

  • Durante il weekend i progetti sono stati disattivati a causa di alcuni malfunzionamenti.
  • Abbiamo risolto il problema con un fix lunedì 8 aprile e li abbiamo riattivati senza bisogno di manutenzione! 

La prossima settimana pubblicheremo un nuovo aggiornamento, il 2.1, che includerà le seguenti modifiche:

Stazione di creazione

  • Stiamo risolvendo il problema per cui risulta impossibile potenziare la stazione di creazione fino alla fascia 5.

Personaggi che restano bloccati

  • Stiamo cercando di ricreare questa situazione in studio. Se avete altre informazioni a riguardo, condividetele con noi (ad esempio se avete problemi di latenza eccessiva).
  • Abbiamo risolto il problema dei giocatori che si bloccavano quando vengono rianimati.

Alveare di rianimazione

  • I primi miglioramenti sono stati inclusi nell’aggiornamento 2.
  • Con il 2.1 il problema verrà ulteriormente sistemato.
  • Se necessario, apporteremo altre correzioni in futuro.

Vero patriota

  • Verrà risolto il problema del set equipaggiamento bonus di due pezzi Vero patriota non funzionante.

Vorremmo anche farvi una panoramica su alcune delle discussioni più importanti attualmente in corso sui social:

Henry Hayes

  • Henry Hayes è ritornato non disponibile per alcuni giocatori. Si tratta di un problema complesso, siamo riusciti a correggerlo parzialmente, ma continuiamo a lavorare per risolverlo in modo definitivo.

Comunità del cantiere

  • C’è stato un errore di comunicazione che verrà corretto con l’aggiornamento numero 3. Ci scusiamo per il disguido.

Penuria di munizioni specializzazione:

  • Abbiamo risolto il problema durante la manutenzione odierna.

Pose a T

  • Stiamo lavorando per risolvere il problema, sia per la schermata taglie che per i PNG che restano bloccati in questa posa quando vengono uccisi, aumentati con l’aggiornamento 2.

Raggiunto il livello 500 di punteggio equipaggiamento non tutto l’equipaggiamento trovato è dello stesso livello:

  • Si è trattato di una scelta voluta, ma dato il feedback ricevuto stiamo valutando di apportare delle modifiche.
  • Comprendiamo che alcuni di voi possano non condividerla e che ci si aspetti di trovare sempre equipaggiamenti con punteggio massimo.
  • Sappiamo che certi oggetti in questo modo risultano particolarmente deludenti (ad esempio oggetti di marca o armi speciali fabbricate).

Set di equipaggiamento poco performanti:

  • Vi ringraziamo per i molti commenti che ci avete inviato sui set verdi, ma vogliamo dare a tutti il tempo per prenderci la mano e condividere idee su come modificarli.
  • Se il loro utilizzo continuerà a essere ridotto, li modificheremo.
  • Ci piaceva l’idea di alcuni modelli sprovvisti di set di equipaggiamento per offrire più opzioni di personalizzazione.

Armi speciali poco performanti:

  • Le armi speciali dovrebbero sembrare potenti e letali, ci sembra però che a volte vengano messe in ombra da alcune armi comuni.
  • Ci piacerebbe comunque sentire altri pareri sulle armi speciali:
    • Quali armi speciali vi sembrano troppo deboli o fragili?
    • Per quale motivo? (Potenza di fuoco, danni, ecc.)
    • Ci sono dei contesti specifici in cui vi sembrano deludenti? (co-op, mondo aperto, missioni)

Talenti:

  • Abbiamo analizzato le prestazioni dei talenti e notato che alcuni risultano troppo potenti, mentre altri sono poco amati a causa della loro eccessiva debolezza. Gli daremo un po’ di carica con il prossimo aggiornamento. Il nostro obiettivo, inoltre, è permettervi di scegliere quale talento usare senza farvi perdere troppo tempo prima di un’uccisione. In questo senso saranno utili anche le modifiche ai PNG elencate di seguito.

Difficoltà del gioco:

  • C’è un bug che rende l’IA nemica troppo aggressiva a causa di un errore nel rilevamento dei punti ferita del giocatore. Stiamo analizzando il problema con la massima priorità.
  • Stiamo cercando di bilanciare meglio corazza e capacità di sopravvivenza. Introdurremo queste due modifiche nella fase di testing SPP che comincerà la prossima settimana.
  • In un prossimo aggiornamento aumenteremo la protezione del giocatore per fargli subire meno danni durante gli scatti e gli spostamenti da un riparo all’altro. In questo modo sarà più facile cambiare posizione per ragioni tattiche.
  • Siamo convinti che i PNG nelle missioni difficili, molto difficili ed eroiche siano un po’ troppo duri a morire. Risolveremo il problema rendendo le uccisioni più rapide. Faremo delle prove durante l’SPP della prossima settimana, ma stiamo ancora discutendo su come intervenire di preciso.
  • Crediamo che gli avamposti ai livelli più alti possano risultare troppo coriacei, così come i PNG. Stiamo attualmente discutendo le possibili modifiche da apportare e vi daremo presto notizie in merito.

Bilanciamento PvP:

  • La prossima settimana Red Storm sarà con noi a Stato del gioco per parlare del bilanciamento PvP e delle prossime modifiche.
  • Alcune di queste verranno testate sull’SPP la prossima settimana.

Gestione inventario:

  • Sappiamo che attualmente è davvero difficile tener traccia di tutti i propri oggetti, per questo abbiamo intenzione di inserire altri filtri in futuro.
  • Vogliamo permettere ai giocatori di ricalibrare gli oggetti direttamente dalla scorta.
  • Non crediamo che recuperare i talenti sia utile, quanto piuttosto spostare alcuni degli elementi problematici in altre aree dell’interfaccia utente.

Schemi:

  • Vogliamo renderli interamente disponibili agli account, in futuro.

Azzeramento timer:

  • Vogliamo ridurre tutto a un solo timer, a meno che non ci siano precise controindicazioni.

I progetti che richiedono oggetti di alta gamma non danno ricompense dello stesso livello:

  • Stiamo analizzando la questione, confermiamo che sembra non funzionare correttamente.

Aspetto del personaggio:

  • Stiamo lavorando a un aggiornamento del barbiere (potrebbe essere un nuovo PNG) che vi permetta di personalizzare ulteriormente il vostro personaggio. Non si tratta comunque di una modifica imminente, anche se ci fa piacere condividere la cosa con voi per stimolare la discussione sul tema.
    • Sarà possibile cambiare il sesso dell’agente.
    • Si potranno scegliere i capelli rasati.
    • Inseriremo il colore rosso per i capelli.

Impossibilità di uscire dalla Zona Nera:

  • Il problema si verifica quando ci si unisce alla sessione ZN di un giocatore che non ha completato la missione ZN introduttiva.
  • Con Invasione: Battaglia per DC abbiamo risolto parzialmente il problema.
  • Stiamo lavorando per eliminarlo definitivamente.

Prestazioni PC:

  • Non siamo riusciti a ricreare alcuni dei problemi segnalatici, quindi vi chiediamo aiutarci dandoci ulteriori informazioni:
    • Inviateci sempre il DXdiag del vostro sistema.
    • Descrivete con la massima precisione le circostanze in cui si presenta il problema.
    • NVIDIA renderà disponibili dei nuovi driver che dovrebbero risolvere i malfunzionamenti di DX12.

In ultimo, vorremmo affrontare insieme alla nostra squadra di sviluppo alcune questioni sollevate dalla community circa il bilanciamento:

Le combinazioni di abilità lasciano a desiderare e richiedono un investimento eccessivo in termini di potenza abilità:
R: Le abilità si accordano automaticamente a livello e fascia del mondo per essere sempre efficaci. La potenza abilità può essere incrementata con le mod, che permettono ai giocatori di apportare personalmente delle migliorie. Abbiamo rinnovato le mod abilità per far sì che le viola e quelle di alta gamma abbiano requisiti ragionevoli per i personaggi con potenza abilità che va dal livello medio a quello massimo.

Col prossimo aggiornamento renderemo possibile fabbricare mod abilità blu a disposizione dei personaggi con bassa potenza abilità. Oltretutto, il recente ribilanciamento non ha modificato molto la potenza delle mod e sappiamo che allo stato attuale la loro efficacia non vale il sacrificio fatto con le altre statistiche. Potenzieremo l’effetto delle mod con il prossimo aggiornamento. Speriamo che con questi nuovi accorgimenti i personaggi con piena e media potenza abilità diventino più efficaci.

I personaggi corazzati non sembrano una scelta ottimale perché corazza e salute non offrono vantaggi rilevanti:
R: Siamo d’accordo. Si tratta di un problema complesso, ma per essere trasparenti, ecco come abbiamo ragionato. Il modo per subire meno danni, nel gioco, è uccidere tutto ciò che può arrecarvene. Quindi la capacità offensiva finisce per limitare in modo indiretto anche i danni subiti. Senza contare che più velocemente stendete un nemico, meno tempo dovrete passare allo scoperto. Inoltre, volevamo che la salute dei nemici non progredisse con l’aumento della difficoltà tanto quanto la loro forza d’urto, per evitare di renderli troppo coriacei. Quindi, ancora una volta, la capacità offensiva ai livelli di difficoltà più alti prende il sopravvento sulle statistiche difensive.

Nel prossimo aggiornamento modificheremo molti talenti. Abbiamo intenzione di aumentare la progressione delle statistiche difensive quando vengono trasferite all’equipaggiamento, rendendo i talenti difensivi più efficaci. In ultimo, stiamo analizzando il bilanciamento, specie ai livelli di difficoltà più alti, per regolare letalità e TU dei nemici e rendere l’esperienza di gioco più gratificante e dare un ventaglio di opzioni più ampio in termini di costruzione del personaggio. Le modifiche alle statistiche difensive e alle mod abilità contribuiranno anche a rendere più utile ed efficace curare i vostri compagni di squadra.

 

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