The Division: qual è il problema? Cosa si potrebbe fare?

Sono sempre io, l’admin Itasil (Elena); a ben 4 anni dall’uscita di The Division, e un anno dall’uscita di The Division 2, ho deciso di scrivere un altro articolo sul franchise per ragionare su come si è evoluto, e su come potrebbe continuare ad evolversi. Non voglio parlare di bug, glitch e cheat, è un discorso che ormai tutti conoscete e dovreste sapere che i giochi diventano sempre più complessi e difficili da gestire, probabilmente non esisterà mai un gioco online senza questi tre elementi, perciò eviterò e parlerò di quelli che -secondo me- sono i problemi di fondo, che hanno conseguenze su tutto il gioco. Ciò di cui parlerò qui di seguito è un mio ragionamento, che potrebbe essere sbagliato e col quale potreste non essere d’accordo, ma non fa nulla; quando avete finito di leggere, fatemi sapere cosa ne pensate!

 

Per iniziare vi ripropongo il trailer di The Division dell’E3 2013, il primo video in assoluto del gioco. Ciò che ha fatto innamorare praticamente tutti. Questo gameplay e il trailer dell’E3 2014 mostrano cose previste per The Division, ma che sono arrivate per buona parte solo con The Division 2. È evidente ormai che ai tempi The Division non era pronto, alla fine è stato sfruttato per ricevere feedback da usare con quello che sarebbe stato poi The Division 2, dato che lo sviluppo di quest’ultimo è iniziato subito dopo l’uscita di TD1. Il che ci ha portati ad abituarci a cose magari non previste, sbagliate o incomplete. Il motore grafico del gioco è stato poi anche rivisto, perciò è nato un nuovo capitolo separato, senza quindi poter espandere direttamente il primo The Division.

 

Vediamo un po’ cosa è successo negli anni tra The Division e The Division 2, vi faccio una lista, così da poter ragionare successivamente sui vari problemi.

The Division: 

  • Diverso da quanto mostrato agli inizi
  • Molto bello, unico nel suo genere, ambientazione speciale
  • Supporto durato solo 3 anni
  • Primo anno di gioco un po’ travagliato e gioco facilitato dopo alcuni mesi
  • Troppi equipaggiamenti e armi, troppo facile ottenerli, quasi niente di speciale
  • Troppa difficoltà nel bilanciare equip e abilità
  • Gestione sbagliata degli oggetti in generale, dei drop e di varie funzioni
  • Assenza di un mercato in game (causa della mal gestione oggetti), e troppi venditori
  • Pochi eventi in generale
  • Zona Nera bellissima e apprezzata, ma PvP non per tutti
  • DLC belli, ma poco supportati
  • Troppe cose arrivate solo a fine supporto
  • Zero scopi, tutto fine a se stesso
  • Ho sicuramente dimenticato qualcosa…

 

The Division 2:

  • Presenza di problemi provenienti da The Division 1
  • Ambientazione diversa, il gioco ha perso la sua “magia”
  • Più contenuti PvE dall’inizio, garantisce più ore di gioco fin dagli inizi
  • Assenza di nuovi veri contenuti per troppo tempo, troppi periodi morti
  • Contenuti dell’anno 1 gratuiti, Pass da 40€ inutile, pessimo supporto
  • Contenuti dell’anno 2 a pagamento, accettabili, ma si poteva fare molto meglio
  • Meccaniche carine, ma non essenziali, inserite troppo tardi
  • Assenza di nuovi contenuti concreti per un anno
  • Zona Nera ancora da sistemare, compresa la valuta dedicata
  • Stagioni carine, ma eventi fatti male e ricompense spesso inutili
  • Nessuna attività dedicata ai Clan
  • Gear System pessimo per un anno intero
  • Troppi equipaggiamenti e armi, impossibile bilanciare tutto
  • Gestione sbagliata degli oggetti e valute in generale, e dei drop
  • Assenza di un mercato in game (causa della mal gestione oggetti)
  • Zero scopi, tutto fine a se stesso
  • Altissima possibilità che faccia la fine di TD1

 

COMUNICAZIONE E COMMUNITY

Questo è quanto accaduto nel tempo, ma i problemi non sono solo quelli elencati. Col tempo sono stati fatti sbagli a livello comunicativo: succede spesso che venga annunciato qualcosa che poi non arriva, senza dire nulla. Succede che viene detto A, viene fatto B, e si nega che era stato annunciato A. Succede che vengono annunciate feature fantastiche, bellissime, che tutti attendevano, e che alla fine si rivela essere qualcosa di assolutamente non necessario e in arrivo con estremo ritardo, di quei sistemi che ti aspetti all’uscita del gioco o poco dopo, e non dopo oltre un anno. Succede che quando si parla di una cosa, lo si fa usando termini sbagliati e si porta a fraintendere.

A fare la sua parte poi è anche la Community… Molti giocatori spesso hanno l’impressione di non essere ascoltati, ma non è proprio così. È proprio a causa di certe lamentele se alcuni aspetti del gioco vengono spesso stravolti e semplificati, e talvolta rovinati. Questo poi è un gioco che normalmente dovrebbe richiedere tempo, ma per farlo dovrebbe offrire contenuti validi. Non è semplice però accontentare tutti, perchè la community si divide in giocatori casual senza tempo, giocatori casual con tempo, e giocatori hardcore.

Piccola parentesi sui giocatori “casual”: tra questi sono presenti anche i “non ho voglia”, “voglio giocare da solo”, “non uso il microfono” e simili. Ci tengo a ricordarvi in questo caso che il problema non è degli sviluppatori, è vostro, e il gioco non fa per voi. Pace.

Chiusa la parentesi, è certo che in un gioco che dura si e no 3 anni e dove i contenuti vengono rilasciati col contagocce, non è possibile accontentare tutti tutti. Contenuti che magari sono anche carini, ma che non sono mai abbastanza e spesso sono abbandonati a se stessi. Per fare un esempio: Lotta per la vita (Survival). Una modalità particolarmente amata, che poteva accontentare un po’ tutti, ma è stata letteralmente abbandonata a se stessa senza ricevere alcuna miglioria.

 

COSA SI POTREBBE FARE?

Sappiamo bene che purtroppo certe cose non dipendono nemmeno dagli sviluppatori, ma provo comunque a pensare un po’ a cosa si potrebbe fare, chissà… Questo franchise è unico e meriterebbe un trattamento migliore, ha tutte le carte in regola per diventare un capolavoro, ma allo stato attuale è come avere oro tra le mani e non sapere cosa farne.

Ovviamente non esistono giochi perfetti, hanno tutti dei difetti (piccoli o grandi che siano), ma è pieno di giochi da cui poter imparare e prendere spunto. Ciò che si può fare in un gioco dipende soprattutto da quanto tempo si ha intenzione di supportarlo a livello di contenuti e patch, e anche con quale mentalità lo si vuole portare avanti, e dall’esperienza del team di sviluppo in questo campo. Credo che per il franchise The Division sia arrivato il momento di decidere se:

  1. Fare sempre nuovi e brevi capitoli con contenuti limitati.
  2. Fare un singolo gioco a lungo termine con una base stabile, da migliorare e espandere continuamente, e che potrebbe vivere anche di microtransazioni e DLC se fatti in modo furbo.

Credo che The Division ce la può fare, la fan base c’è ed è molto grande. Il problema sorge quando si perde la fiducia della community a causa dei mille errori fatti nel tempo. Di certo non si può pretendere di ottenere fiducia offrendo contenuti PESSIMI (seppur gratuiti) per un anno intero, e un Pass da 40€ che non serve quasi a niente. Gli episodi gratuiti usciti durante il primo anno non possono essere considerati validi, non hanno portato niente di nuovo e consistente. Così come con le Stagioni, carina la prima, ma proporre continuamente gli stessi identici eventi (particolarmente noiosi) è assurdo, e tutto solo per ottenere le solite ricompense e oggetti estetici che lasciano il tempo che trovano. Per non parlare del Pass Stagione che, pur non essendo obbligatorio, è praticamente inutile non avendo qualcosa di veramente valido da offrire come ricompensa. E questi sono solo alcuni dei tanti esempi sugli errori fatti con questo franchise.

 

Scegliendo la prima soluzione, se si continua a portare avanti ogni capitolo con la stessa mentalità di adesso, sono certa che i futuri capitoli avranno sempre gli stessi difetti:

  • Contenuti che arrivano con troppo ritardo;
  • Mancanza di contenuti adatti e varietà;
  • Troppi tempi morti;
  • Tante idee mal sfruttate e poco supportate;
  • Continua mancanza di uno scopo finale;
  • PvP pari a un terno al lotto ad ogni capitolo;
  • Eventuali soldi spesi in oggetti estetici che poi non si avrebbero negli altri capitoli;

 

Scegliendo la seconda soluzione, invece, si potrebbero fare un sacco di cose sia a livello tecnico che di contenuti. Il gioco potrebbe andare avanti ed essere sempre più completo, senza dover stare li a cambiare capitolo ogni volta. Come soluzione sarebbe valida, ma ci vorrebbe anche un team dedicato in grado di supportarlo al meglio, e soprattutto contenuti validi fin da subito che consentano di passare tempo senza avere troppi tempi morti in attesa di cose nuove. Ovviamente il cambio di carte in tavola sarà sempre parte della base di questi giochi, così come bug, glitch e cheat, tutte cose da mettere sempre in conto, così come è ovvio che ci saranno sempre quei contenuti che non piacciono a tutti.

 

Qualcuno si è sempre chiesto “Perchè piuttosto che fare The Division 2, non si è continuato a portare avanti The Division con nuove grandi espansioni?”. La domanda è più che lecita, perchè appunto da un gioco del genere ci si aspetta che duri, specialmente se questo presenta un concept e un’ambientazione inimitabile. La risposta è sicuramente il problema a livello di engine, che non consentiva di poter fare certe cose (esempio banale: su TD1 non era possibile introdurre vestiti con cappucci), il motore grafico è stato poi migliorato e da li è nato The Division 2. Come già detto in precedenza, è più che evidente che The Division non fosse pronto.

Comunque si, sarebbe bello avere un gioco unico che consente di passare da una città all’altra. Forse uno dei problemi da affrontare in questo caso è la questione dei periodi in cui si svolgono entrambi i giochi, ma qualcosa si può comunque inventare per far coesistere entrambi i capitoli con i loro DLC.

Ciò che penso al momento, specialmente vedendo la fine che ha fatto TD1 e in che modo viene supportato TD2, è che probabilmente stanno anche già lavorando ad un nuovo capitolo adatto per le next gen. Ovviamente è solo una mia supposizione, ma tempo a tempo…

 

ASPETTI DEL GIOCO DA CAMBIARE

Vediamo un po’ alcuni aspetti e modifiche che forse potrebbero aiutare il gioco a migliorare e aumentarne la longevità.

Equipaggiamento e armi: TD2 è partito con diversi equipaggiamenti, ben 16 Brand e 4 Gear, ne sono stati introdotti poi altri e ne arriveranno altri ancora. Questo perchè comunque i giocatori tendono a chiedere di introdurre sempre nuovi equipaggiamenti, come se ciò risolvesse i problemi di inutilità di alcuni equip. già presenti e di mancanza di contenuti, senza pensare che in realtà è proprio ciò che peggiora la situazione. C’è un enorme problema di bilanciamento fin dai tempi di The Division, perciò queste cose vanno inserite con criterio.
Ok il voler dare la possibilità di creare tante build e varianti, o il voler accontentare i giocatori, ma in questo modo non si riuscirà mai a gestire l’equipaggiamento, perchè non è nemmeno possibile fare test adatti. Premesso sempre che è un mio pensiero, penso sia meglio partire con poco e aggiungere man mano senza esagerare; ovviamente non si risolveranno certi problemi e ci sarà sempre qualcosa da bilanciare, ma la situazione in questo caso diventerebbe più gestibile.

 

Potenziamento: per collegarci alla riduzione dell’equipaggiamento di sopra, si protrebbe abbinare ciò a un sistema di potenziamento di equipaggiamenti e armi (con possibilità di fallimento). Su TD1 è presente la stazione di ottimizzazione, quel che intendo io però è proprio aggiungere dei livelli (+1, +2, +3…), con possibilità di successo ridotta man mano che si sale, e quindi possibilità di fallimento ai livelli più alti. Ogni oggetto dovrebbe avere le stesse statistiche per tutti, e aumentano con l’aumentare dei livelli.

Voi direte: se i pezzi hanno statistiche uguali, e se si potenziano al massimo, cosa me ne faccio dei doppioni che droppo? Cosa farmo a fare?
La risposta è semplicissima: i doppioni possono essere sfruttati per gli upgrade o altro.

Non solo, combattiamo all’infinito, ma i nostri equipaggiamenti sono sempre immacolati. Si potrebbe anche attivare un sistema di “usura” (non troppo rognoso e frustrante però), il tanto di portare a fare qualcosa. Attivare un sistema di riparazione che richiede crediti, magari oggetti e doppioni degli stessi equipaggiamenti. Un’usura non troppo veloce, che consenta di giocare senza troppi problemi, con addirittura la possibilità di creare, droppare e portare con se dei kit di riparazione.

E qui possono nascere nuovi oggetti, che potrebbero dare già un senso a varie attività, potrebbero essere sfruttati anche come ricompense di eventi.

  • Oggetti per effettuare gli upgrade dell’oggetto (vari e suddivisi per armi, equip e mod);
  • Oggetti per aumentare la possibilità di successo (vari e suddivisi per armi, equip e mod);
  • Oggetti per evitare che l’oggetto subisca un downgrade in caso di fallimento;
  • Oggetti per creare kit riparazione, quest’ultimi ottenibili anche in altri modi (suddivisi per armi e equip).

Tutto questo sistema però non deve essere ne troppo facile, ne estremamente difficile, deve essere bilanciato (così come anche il drop). Questo perchè se fosse troppo facile, gli oggetti non potrebbero essere sfruttati come ricompensa e nelle attività si arriverebbe a scartarli. Se tutto fosse equilibrato, potrebbe persino nascere un sistema di mercato tra giocatori.

Questi sistemi sono presenti in vari giochi e funzionano perfettamente. Non solo, darebbero parecchio da fare, soprattutto i crediti del gioco avrebbero finalmente un senso.

 

Esotici: in teoria sono equipaggiamenti unici, bellissimi, rari e speciali. In realtà qui servono ben poco, questo perchè in gioco ci sono troppi Brand e Gear, perciò finisce sempre che sono totalmente inutili o totalmente OP in caso di meta. Non solo, buona parte sono troppo semplici da ottenere, tant’è che si arriva al punto di doverli smantellare. Unica parte utile forse è che i materiali esotici servono proprio per la riconfigurazione degli esotici stessi.

 

Drop: il drop di questo gioco è solo un mix di equipaggiamenti, munizioni, materiali, risorse, chiavi e cianfrusaglie.

  • Le cianfrusaglie esistono e basta, senza alcuno scopo.
  • I materiali forse sono la cosa più utile insieme a risorse e chiavi, questo perchè si sfruttano tra ricalibrazione, fai da te e progetti.
  • Il drop degli equipaggiamenti andrebbe gestito molto meglio:
    • Quasi tutti i Brand e Gear si ottengono praticamente ovunque, salvo alcuni casi esclusivi di certe attività. NON BASTA. Alcuni vanno bene come drop più generalizzati e appartenenti al target loot, ma altri andrebbero separati e resi esclusivi di varie attività, ad esempio lo Yaahl Gear è esclusivo della ZN, ma se più Brand e Gear fossero esclusivi di certe attività, forse si avrebbe più possibilità di inserire tali oggetti tra le ricompense di Stagioni e eventi, così da portare a farli e dargli finalmente un minimo senso. Alcuni oggetti potrebbero essere addirittura esclusivi delle sole Stagioni, così da dare un nuovo senso anche ad esse.
    • Se si inserisse la possibilità di potenziare e usurare armi/oggetti come spiegato sopra, i doppioni droppati si potrebbero utilizzare come oggetto necessario per upgrade e riparazioni.
    • Il tutto, se gestito al meglio, potrebbe richiedere più tempo per ottenere certe cose (piuttosto che far ottenere tutto e subito), si darebbe un senso a certe attività, si spingerebbe a giocare un po’ tutto, persino i progetti, le invasioni, i boss e altro ancora.

 

Boss: mentre su TD1 i boss avevano un minimo di senso e si farmavano più o meno volentieri, qua si può fare solo un boss ogni 30 minuti. Non sono nemmeno questo granchè di boss visto che vengono praticamente sciolti in un attimo e non droppano quasi niente di utile. Se ci fossero più oggetti utili (e non solo collezionabili e equipaggiamenti) e se i loot fossero suddivisi meglio, i boss potrebbero droppare cose rare ed esclusive utili per gli upgrade degli oggetti, ad esempio. Sarebbe stato carino avere anche boss che appaiono ogni tot di ore, molto difficili da affrontare, che richiedono un gruppo, e che danno la possibilità di ottenere cose rare o pezzi di progetti (dei veri boss insomma).

 

Progetti: arrivati ad un certo punto diventano attività più o meno inutili, troppo ripetitive e noiose, primo perchè richiedono sempre le stesse cose, secondo perchè le ricompense sono quelle che sono. Azzardo a dire che i progetti in questo caso (magari quelli settimanali), se legati all’account onde evitare di ripeterli con più personaggi, potrebbero essere fonte di crediti Premium o Tessuti. OPPURE potrebbero essere fonte di “token/biglietti” per accedere a nuove attività. Un’altra possibile ricompensa, se si inserisse il sistema di potenziamento, potrebbe essere un oggetto specifico con un determinato livello di upgrade. Il tutto condito da obiettivi diversi tra cui “uccidi tot nemici di questo tipo”, “uccidi tot boss”, “fai tot taglie”, “fai tot avamposti”, “uccidi tizio e caio”.

 

Livelli e Gear Score: aspetto ancora di capire qual è l’utilità del Gear Score (oltre a portare fissazioni inutili ovviamente). Per quanto mi riguarda, il sistema delle fasce mondo è sempre stato senza senso, anche su TD1. Quantomeno al livello 40 non ci sono più, penso che forse si siano accorti dell’inutilità. Penso anche che ci sentiamo tutti mentalmente un po’ più sani al livello 40. Forse.

 

Limitazioni tecniche: premesso che ovviamente è un gioco che non deve avere cassa scorte e inventario infiniti, sarebbe da pazzi, ma è incredibile come in un gioco del genere non sia possibile aumentare la cassa scorte per una questione di… database e stabilità. Questo ci fa capire che il gioco è particolarmente limitato sotto certi aspetti, basta vedere come lagga e crasha in certi momenti di “pienone”.

Vi faccio l’esempio di Black Desert Online, giusto per farvi capire. Questo gioco è free to play e ha: server con centinaia di giocatori, mappa grandissima (per non dire enorme), storage separati presenti in varie città e ampliabili con l’acquisto di edifici (si può addiritura entrare, arredare e utilizzarli per produzione di decine di oggetti), storage a parte e condiviso tra le varie città per la cosiddetta Warehouse (mercato). Com’è possibile che su un gioco tripla A del genere non si riesca a fare nemmeno una parte di queste cose? Immagino che ci siano certe limitazioni dovute dal fatto che… il supporto del gioco è previsto per un tempo limitato, appunto?

 

Cacciatori: non so voi, ma a me non dispiacerebbe avere degli eventi casuali che si attivano solo di notte in gioco mentre si gioca in giro per la mappa (con possibilità di attivare e disattivare la presenza di questi eventi onde evitare di trovarseli mentre si fanno attività ovviamente). Eventi che fanno spawnare dei Cacciatori che ci danno la caccia, bisogna sopravvivere, metteteci qualche azione particolare nel mezzo (tra cui cercare una via di fuga in qualche modo, o affrontarli), e sopravvivendo o uccidendoli si ottengono ricompense particolari, tra cui anche estetiche e collezionabili che compongono almeno un pezzo della loro storia.

 

Sistema di temperatura e utilizzo di derrate: chissà se un domani si riuscirà a fare un sistema, come per Survival, che rende utili i vestiti e che porta a utilizzarli in base al cambio di temperatura in gioco (tra ciclo giorno/notte e meteo vario…); se la temperatura fosse troppo alta o bassa, ne risentirebbe la salute del personaggio. Non solo, sarebbe carino riavere i mini talenti per il personaggio come su TD1, facendo in modo che diminuiscano gradualmente in base a fame e sete del personaggio.

 

Spedizioni (Kenly College): solo una domanda: PERCHÈ?
Ho l’impressione che oltre a Kenly College sarebbero dovute arrivare altre spedizioni, ma ho la sensazione che si siano accorti che è un’attività PESSIMA. La si può fare una volta, esagerando due se non si è riusciti a trovare tutti i collezionabili, e quella sola volta è anche divertente… ma poi basta. Appare ogni 2 settimane, per 2 settimane. Anche di questo non ho mai capito il senso. È un’attività che, seppur carina, non può essere proposta come evento ne come rigiocabile.

 

Base Operativa e morale: si potrebbe fare molto di più anche se qualche miglioria è arrivata col 2, ma non ci siamo ancora. Ripropongo quindi un sistema che avevo già proposto (e intravisto nel trailer del 2014): aggiungere un sistema Morale. Fare in modo che ci siano risorse (non solo acqua, cibo e componenti) necessarie per la Base, da consegnare ogni settimana ad un NPC specifico dedicato, e in base al livello di morale si ottengono diversi bonus passivi in gioco. Parte di questi bonus passivi potrebbero essere dedicati anche ai civili, e potrebbero avere anche un impatto estetico nella Base. Per aggiungere un pizzico di pepe, le fazioni nemiche attaccano la Base a seconda del morale (se troppo basso), e questa va liberata.

 

Sono solo tutte idee ovviamente, che ci tenevo ad esporre per sapere cosa ne pensate. E questa è solo una parte di ciò che vorrei dire… Ma questo “romanzo” è già abbastanza lungo, e spero sia stato di vostro gradimento! Spero anche sia chiaro, se avete dei dubbi o domande basta chiedere. Se siete arrivati fino a qui vi ringrazio immensamente per l’attenzione dedicata, e per questo vi lascio un bonus…

 

BONUS

(Alzate il volume… nostalgia eh?)

 

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