L’espansione Last Stand porterà una nuova minaccia, che costringerà i giocatori e le proprie squadre a prepararsi adeguatamente per difendersi da un nemico spietato.
L’aggiornamento gratuito 1.6 invece, porterà varie novità dedicate al PvP del gioco, e anche dei contenuti PvE.
Data d’uscita: 28/02/2017 [PC/Xbox One/PS4]
Prezzo espansione: 14.99€ (gratis per chi possiede il Season Pass)
Trailer
Con questa nuova espansione, verranno aggiunti nuovi modi per competere con altri giocatori e un nuovo modo per vivere la Zona Nera, con una nuova modalità separata. Si tratta di una modalità basata su sessioni, con obiettivi e varie condizioni per la vittoria, pur incorporando l’aspetto della Zona Nera come i nemici PvE e punti di riferimento.
Grazie a Last Stand ci sarà un’opzione competitiva in più da scegliere – una scelta in cui si sa che ci si troverà a combattere contro altri giocatori che si trovano li per lo stesso obiettivo.
Questa espansione include anche una nuova incursione, chiamata “Segnale dirottato”, per la quale arriveranno maggiori dettagli in futuro.
PRESENTAZIONE DELL’ESPANSIONE “FINO ALLA FINE”
Quando, con l’epidemia fuori controllo, la situazione nella Zona Nera è degenerata cancellando ogni parvenza di civiltà, la JTF è stata costretta a ritirarsi dall’area lasciando sul posto degli importanti terminali contenenti dati operativi della tecnologia SHADE. I terminali sono ora finiti nel mirino di alcuni agenti traditori: qualora ne entrassero in possesso, sarebbe un disastro per la SHADE e per la salvezza di New York.
Sta a te, insieme ad altri sette agenti della divisione, impedire che ciò avvenga.
UN NUOVO MODO DI AFFRONTARSI
La modalità di gioco Fino alla fine offre la possibilità di sfide PvP nel mondo di The Division strutturate in sessioni, con una forte componente di PvE e un nuovo modo di vivere la Zona Nera, del tutto distinto dal gioco principale. In questa nuova modalità, due squadre di otto giocatori si sfidano su mappe per il controllo dei terminali citati sopra, finché una delle due fazioni non avrà scaricato sufficienti dati per vincere la partita. Ogni giocatore vestirà i panni di un agente della divisione, visualizzando come agenti traditori quelli della squadra nemica. (Nota: in Fino alla fine si parla di agenti traditori solo ai fini della storia, visto che non sono applicate le meccaniche da traditore.) In altre parole, chiunque giochi a Fino alla fine lo farà sempre dalla parte dei buoni. Al termine della partita si potrà tornare direttamente in coda, senza passare dal gioco principale.
In Fino alla fine, ciascuna fazione è composta da otto giocatori, suddivisi in due squadre. È possibile stare in coda da soli o insieme a fino a tre amici, mentre non è possibile farlo come gruppo da otto. Per giocare a Fino alla fine occorre aver raggiunto il livello 30.
In Fino alla fine, la Zona Nera è suddivisa in quattro mappe distinte (corrispondenti grosso modo alle ZN 01-03, 04-06 e alle nuove aree 07-08 e 08-09, di cui parleremo più approfonditamente in futuro insieme all’aggiornamento 1.6) e i giocatori sapranno in quale area dovranno sfidarsi grazie alle informazioni fornite dalla schermata di matchmaking. Le partite dureranno al massimo 20 minuti. Ciascuna mappa contiene tre siti tattici (A, B e C), a loro volta suddivisi in tre punti di codifica da controllare per poter avviare il trasferimento dei dati. Lo scopo della modalità consiste nel controllare quanti più punti di codifica possibile, impedendo agli avversari di fare altrettanto.
Chi controlla un terminale può sfruttare anche il relativo punto di rientro, potendo così disporre di un’ulteriore opzione di rientro in caso di morte. Per facilitare la scelta del punto di rientro, il giocatore potrà selezionarlo dalla megamappa anziché da un elenco come nel gioco principale. Attenzione, però: a un certo punto della partita le regole cambieranno e i giocatori potranno rientrare automaticamente vicino ai compagni di squadra, rendendo le fasi finali della sfida più cruente e frenetiche.
In Fino alla fine non vengono usate le meccaniche da traditore ed è perciò possibile giocare in PvP senza temere penalità. Attualmente, chi muore nella Zona Nera perde sempre qualcosa (XP ZN, chiavi, bottino, denaro…); nella nuova modalità non si dovrà temere nulla di tutto ciò. Così, mentre adesso molti giocatori evitano gli scontri a fuoco nella Zona Nera, in Fino alla fine i giocatori saranno incentivati a gettarsi nella mischia e per di più a farlo in alcune delle migliori arene presenti nel gioco.
Il matchmaking di Fino alla fine tiene in considerazione non soltanto il punteggio equipaggiamento (che funziona in modo simile alle fasce di punteggio della Zona Nera), ma anche altri fattori, come per esempio le prestazioni più recenti nel gioco. In questo modo, un giocatore che si trovasse improvvisamente ad affrontare situazioni insormontabili o avversari troppo abili, potrà contare sul fatto che tornerà a confrontarsi con un livello di sfida più consono alle sue reali capacità nel giro di poche partite. Allo stesso modo, se ci si mette in coda come gruppo, il server prende in considerazione le prestazioni recenti complessive dell’intero gruppo in modo da garantire partite il più equilibrate possibili.
In Fino alla fine, inoltre, introdurremo un nuovo meccanismo di bilanciamento tra le versioni del gioco in possesso dei giocatori per limitare l’impatto dei set di equipaggiamento e la casualità delle statistiche. Metteremo questo nuovo sistema alla prova sul PTS, quindi non esitate a condividere le vostre opinioni ed esperienze al riguardo sul forum del PTS: per noi sono molto preziose.
Per avviare Fino alla fine, raggiungete il terminale e cercate il terminale tattico vicino alla stazione di ricalibrazione. È davvero difficile non notarlo!
PVP CON ELEMENTI PVE
Esattamente come accade adesso, il gioco nella Zona Nera non si limita a scontri PvP: per le strade vagano anche PNG nemici e i familiari riferimenti continuano a essere presenti. In Fino alla fine, i PNG fungono anche da guardie a protezione dei punti di codifica (quello centrale sarà sempre protetto da versioni élite dei PNG). Per accedere ai punti di codifica sarà dunque necessario superare anche questo ostacolo.
Uccidendo i PNG nemici la squadra riceverà tecnologia SHADE, una risorsa utilizzabile per sbloccare potenziamenti tattici e fortificazioni lasciate dalla JTF e dalla prima ondata di agenti della divisione. Il sito tattico vicino al quale si appare all’inizio del gioco costituisce la “base” della squadra. Da lì è possibile attivare le sue torrette difensive automatiche o un grosso Impulso in grado di rilevare i nemici nelle vicinanze.
Al verificarsi di determinate condizioni durante la partita, si attivano delle stazioni tattiche di potenziamento. Lì è possibile scambiare parte della tecnologia SHADE acquisita con dei bonus di squadra, come per esempio una più elevata velocità di trasferimento dei dati o punti bonus per ogni uccisione. Ciascuna stazione può essere attivata solo da una squadra alla volta.
I potenziamenti non sono tuttavia permanenti e decadono trascorso un breve periodo di tempo. I giocatori dovranno perciò da un lato preoccuparsi di acquisire continuamente tecnologia SHADE e, dall’altro, pianificare le proprie mosse in base ai potenziamenti attivati dai nemici: una volta terminato l’effetto del potenziamento, come fare per neutralizzare i vantaggi acquisiti dagli avversari nell’ultimo paio di minuti?
I potenziamenti tattici rappresentano un elemento essenziale della dinamica di Fino alla fine e questo si riflette nel rapporto simbiotico che si instaura tra le varie tipologie di giocatori. Alcuni preferiranno conquistare i siti tattici e cercare lo scontro PvP, altri saranno maggiormente attratti dall’aspetto PvE della modalità e finiranno col rifornire di tecnologia SHADE il resto della squadra. Sì, il rischio di incontrare giocatori nemici è concreto (come sempre nella Zona Nera, del resto), ma il bello è che si potrà contribuire alla vittoria della propria squadra anche mantenendo un basso profilo. Inoltre, con un po’ d’astuzia, sarà possibile persino usare i PNG nemici contro la squadra avversaria…
Salvo quelli a guardia dei siti tattici, i PNG nemici rientrano di continuo nella mappa per tutto il corso della partita. Inoltre i riferimenti vengono ripristinati più rapidamente di quanto avvenga attualmente nella Zona Nera. La mappa sarà caratterizzata da un’attività costante e i PNG nemici da uccidere non mancheranno (e, poiché non si lasceranno dietro il bottino normale, non sarà necessario effettuare estrazioni).
RICOMPENSE
In Fino alla fine verrà introdotto un nuovo sistema di progressione simile a quello di New York Underground. Giocando si acquisiranno speciali punti esperienza, scalando i livelli di Fino alla fine (40 è il livello massimo). Salendo di livello si riceverà una ricompensa, costituita da una cassa sigillata contenente oggetti. Inoltre, al verificarsi di determinate condizioni relative al sistema di progressione, si sbloccheranno esclusivi oggetti estetici diversamente non ottenibili. (Fino alla fine include due set completi di oggetti estetici e due set di skin armi.) Raggiunto il livello 40, il giocatore continuerà ad accumulare punti esperienza speciali e a ricevere nuove casse come ricompensa, esattamente come accade in New York Underground e con la Maestria sul campo. A differenza di quanto avviene attualmente nella Zona Nera, non è possibile perdere livelli in Fino alla fine. Inoltre, il livello raggiunto rappresenta uno dei fattori presi in considerazione nel matchmaking.
Per ogni vittoria della propria squadra i giocatori riceveranno comunque delle ricompense bonus, ma è bene sapere che al termine della sfida i giocatori saranno valutati e ricompensati in base a oltre 30 statistiche registrate nel corso della partita, un po’ come accade in Lotta per la vita.
Tutte le ricompense vengono distribuite al termine della partita, per cui occorre restare “fino alla fine” per riceverle.
Insieme all’Espansione III: Fino alla fine, è in arrivo una nuova incursione. Si chiama “Segnale dirottato”, punta più sulle meccaniche rispetto alle incursioni precedenti e costringerà a pensare in modo strategico e a usare tutte le abilità possibili per vincere.
L’incursione Segnale dirottato è ambientata in un centro di trasmissione televisivo civile, requisito dalla JTF per trasmettere comunicazioni d’emergenza alla popolazione. Sfortunatamente sono arrivati i Rikers, che hanno cacciato la JTF e preso degli ostaggi. Ora tocca agli agenti SHADE riprendere il controllo della situazione e salvare gli uomini della JTF.
Il centro di trasmissione è composto da tre dipartimenti differenti, ciascuno con il proprio tema, che si può completare in qualsiasi ordine. Ogni dipartimento metterà alla prova il proprio gruppo con meccaniche uniche, boss e ostaggi da salvare: completando tutti e tre si sblocca la zona del boss finale di Segnale dirottato. Inoltre, ogni dipartimento ricompenserà con dell’ottimo bottino.
Per completare l’incursione si deve fare attenzione alla composizione del gruppo, pianificare in anticipo e conoscere bene gli ambienti circostanti. Varie situazioni potrebbero costringere i giocatori a usare abilità che normalmente non usano.
IL FRONTE NORD
Con l’aggiornamento 1.6 la Zona Nera si espanderà a nord, rendendo finalmente disponibili le Zone 7, 8 e 9. Sebbene la Zona Nera non sia mai stata l’area più accogliente di New York, la situazione nelle Zone 7-9 è particolarmente nefasta. Potremmo dirvi di più, ma non vogliamo rivelare troppo: preferiamo lasciarvi il piacere della scoperta. Sappiate però che vi attendono un paio di sorprese niente male. Inoltre, considerate anche nella loro verticalità (comprendendo cioè tetti e località sotterranee), queste nuove zone praticamente raddoppiano l’area giocabile complessiva della Zona Nera.
Come le zone 1-6, anche le zone 7-9 pullulano di PNG e di riferimenti e le sfide diventano tanto più impegnative quanto più si procede verso nord. Sono luoghi non adatti ai deboli di cuore, caratterizzati da situazioni ed eventi tra i più strani e sensazionali di The Division. La Zona Nera 7 si trova a nord della 6, mentre la 8 e la 9 si estendono a est della 7, e quindi a nord del distretto Midtown East.
I nuovi riferimenti possono generare ondate multiple di nemici dopo l’uccisione dei PNG nemici iniziali e ora, con la liberazione di un riferimento, si riceverà del bottino extra direttamente nell’inventario senza dover ricorrere alla sua estrazione.
Da notare che all’aumentare delle dimensioni della Zona Nera non corrisponde un aumento del numero di giocatori presenti in ciascuna istanza della Zona Nera. In pratica, i giocatori saranno più sparpagliati tra loro, cosa che sposta leggermente l’accento sulla dinamica PvE. Visto l’ampliamento dell’area di gioco, il team di sviluppo ha pensato di introdurre lo Spostamento rapido tra i checkpoint della Zona Nera.
L’estensione della mappa ci rende molto orgogliosi e non vediamo l’ora di presentarvi le nuove aree da esplorare!
Riassunto:
- La Zona Nera presenta ora tre nuove aree, le zone 7-9, situate a nord della zona 6 e di Midtown East.
- I nuovi riferimenti generano ondate multiple di nemici.
- Liberando i nuovi riferimenti si ottiene del bottino extra direttamente nell’inventario.
- È ora possibile spostarsi tra i checkpoint della Zona Nera con lo Spostamento rapido.
EVENTI CONTAMINAZIONE
L’aggiornamento prevede anche l’introduzione di nuovi eventi speciali nella Zona Nera. In alcune aree della metropolitana sotto la Zona Nera sono stati ammucchiati sacchi di cadaveri contaminati, cosa che rafforza il virus in quei luoghi. I Purificatori hanno cominciato a ripulire queste aree incenerendo ogni cosa… compresi i civili che hanno avuto la sfortuna di incontrarli.
Più o meno ogni ora, nelle località sotterranee della Zona Nera faranno la propria comparsa élite dei Purificatori e starà a voi fermarli. Attenzione, però: la contaminazione in queste aree ha raggiunto un inedito livello di letalità, per cui la protezione virus non sarà sufficiente. Per sopravvivere nel sottosuolo contaminato, dovrete agire in fretta e imparare a gestire al meglio la vostra salute.
Riassunto:
- Aggiunti nuovi eventi di contaminazione alla Zona Nera.
- Più o meno ogni ora, nelle località sotterranee della Zona Nera faranno la propria comparsa élite dei Purificatori. La contaminazione in queste aree ha raggiunto un inedito livello di letalità, per cui la protezione virus non sarà sufficiente a contrastarla.
LEADERBOARDS (CLASSIFICA ZONA NERA)
Un’altra novità riguardante la Zona Nera è l’introduzione della classifica, che consentirà ai giocatori di confrontare le proprie prestazioni con quelle degli altri su base settimanale e mensile in relazione a un’ampia gamma di attività, suddivise tra PvP e PvE. Per quanto riguarda la dinamica PvP, sono incluse le uccisioni di traditori, le cacce all’uomo superate e le estrazioni compiute; quanto al PvE, invece, saranno prese in considerazione attività come le uccisioni di PNG nemici, le casse chiuse saccheggiate e gli oggetti estratti.
Le prestazioni in ciascuna di queste attività contribuiranno al punteggio complessivo del giocatore, che potrà ricadere in una delle tre fasce previste. Maggiore è il punteggio rispetto agli altri giocatori della Zona Nera, migliori saranno le ricompense ricevute al periodico ripristino della classifica.
Riassunto:
- Aggiunta la classifica alla Zona Nera, che terrà conto di un’ampia gamma di attività, suddivise tra PvP e PvE. Le prestazioni in ciascuna di queste attività contribuiranno al punteggio complessivo del giocatore.
- La classifica è suddivisa in tre fasce. Al ripristino settimanale e mensile della classifica i giocatori riceveranno delle ricompense.
DIFFICOLTA’ LEGGENDARIA
In occasione di questo aggiornamento volevamo fornire ai nostri giocatori più esperti una sfida da par loro. Per questo motivo, tre missioni del gioco (Times Square, Centrale elettrica WarrenGate e Fabbrica di napalm) saranno giocabili anche al nuovo livello di difficoltà Leggendaria, che dovrebbe rappresentare una sfida ancora più ardua delle incursioni eroiche e con cui i giocatori potranno mettere alla prova personaggi, tattiche e sinergie.
Innanzitutto, non ci si scontrerà con i soliti nemici, che sono stati rimossi e sostituiti con membri del Battaglione più potenti e intelligenti e in grado di adottare tattiche più avanzate contro il giocatore e la sua squadra. Essi saranno poi in grado di reagire alle abilità e agli effetti di stato, saranno più furtivi e difficili da colpire, cercheranno sempre di aggirare e sorprendere ai fianchi e saranno davvero tosti nel corpo a corpo. Se vi siete imbattuti nel Cacciatore in Lotta per la vita, avete avuto giusto un assaggio di ciò che vi aspetta.
Sarà presente una gamma molto ampia di nemici, a coprire praticamente tutti i possibili archetipi presenti nel gioco, il che contribuirà a tenervi col fiato sospeso per l’intera durata delle missioni. Non mancheranno i nemici importanti con tanto di comportamento, ruolo e abilità personalizzati. Sebbene la difficoltà Leggendaria si adatti al numero di giocatori presenti (per esempio in relazione ai danni inflitti e alla salute) come nella modalità Sfida e possa essere teoricamente affrontata giocando in solitaria, va detto che è stata pensata per il gioco di gruppo con l’adozione di ruoli specifici.
I nemici da affrontare saranno normali, veterani ed élite in misura variabile. La sfida principale della difficoltà Leggendaria non è data dalla quantità di salute dei nemici, ma dalla capacità di adattamento alle loro strategie e tattiche.
La difficoltà Leggendaria prevede anche dei propri oggetti esclusivi che non si possono ottenere in altro modo nel gioco e, naturalmente, tante ricompense per le vostre imprese eroiche. Per il futuro prevediamo di estendere questo nuovo livello di difficoltà anche ad altre missioni.
Riassunto:
- La difficoltà Leggendaria si applica alle missioni Times Square, Centrale elettrica WarrenGate e Fabbrica di napalm e prevede nuovi nemici, più potenti e intelligenti.
- La difficoltà Leggendaria rappresenta la sfida più impegnativa dell’intero gioco ed è stata pensata per il gioco di gruppo.
- Oltre alle normali ricompense, la difficoltà Leggendaria prevede oggetti esclusivi non ottenibili in altro modo nel gioco.
OGGETTI ESOTICI E NUOVI SET EQUIPAGGIAMENTO
Con l’aggiornamento 1.6, le armi e gli equipaggiamenti unici rientreranno in una categoria a parte, quella degli oggetti speciali. Una delle conseguenze di tale cambiamento è estetica: adesso questi oggetti saranno contrassegnati da un apposito colore per aiutare i giocatori a distinguerli dai normali oggetti d’alta gamma, sia all’interno dell’inventario sia nel mondo di gioco. Inoltre, le loro descrizioni sono personalizzate e contengono informazioni sulla loro storia.
A ciascuna arma speciale è ora assegnato un talento specifico (se non ne possedeva già uno), mentre gli altri due saranno come sempre casuali. L’Hungry Hog, per esempio, prevedrà sempre il talento Ingordo (“Danni dopo aver ucciso un nemico: +20% finché non smetti di sparare. I bonus dati da uccisioni multiple si sommano”), mentre il Tenebrae prevedrà Tanti saluti (“Distruggendo il punto debole di un nemico azzera il tempo di recupero delle abilità tue e dei compagni vicini”). Le armi speciali avranno così una propria personalità e usarle dovrebbe risultare più divertente. Nota: questi talenti non saranno disponibili con il bonus da 4 pezzi del set Alphabridge. Saranno inoltre introdotti i set di armi speciali, in cui occorrerà equipaggiare due armi speciali specifiche per sbloccarne i rispettivi talenti. Per esempio, il Valchiria sarà diviso in due armi distinte, Hildr ed Eir, i cui talenti si attiveranno e funzioneranno in sinergia tra loro solo se saranno equipaggiate entrambe.
Alcune statistiche di queste armi sono state bilanciate. Per sapere esattamente quali armi sono state modificate e come, leggete le note di aggiornamento in arrivo. Tutte le modifiche saranno retroattive, in modo da evitare la presenza delle vecchie versioni.
Come ricompense settimanali delle missioni affrontate al livello di difficoltà Leggendaria, ci saranno le casse speciali, ossia casse contenenti almeno un oggetto speciale.
Riassunto:
- Armi ed equipaggiamento unici sono ora chiamati “speciali” e sono contraddistinti nell’inventario da uno specifico colore.
- Le armi speciali saranno caratterizzate da un talento esclusivo. Questa modifica è retroattiva.
- Introdotti i set di armi speciali.
- Come ricompense settimanali delle missioni affrontate al livello di difficoltà Leggendaria, ci saranno le casse speciali, ossia casse contenenti almeno un oggetto speciale.
MODIFICHE AI SET EQUIPAGGIAMENTO
Nell’ambito di un più generale bilanciamento del gioco, il nostro sguardo è caduto anche sui set di equipaggiamento. Uno di questi set ha generato appassionate discussioni ed è stato molto usato dalla community a partire dall’aggiornamento 1.5. Stiamo parlando di Alphabridge. Poiché in questo momento è matematicamente superiore agli altri, prevediamo di modificarlo. Quando si usano due armi della stessa categoria, al posto della condivisione di tutti i talenti, con il bonus da 4 pezzi ora ci sarà la condivisione dei soli talenti gratis di entrambe le armi (esclusi i talenti delle armi speciali). Faremo particolare attenzione al set Alphabridge nel corso delle prove sul PTS, intervenendo qualora ce ne fosse bisogno.
Il set Frontline è diventato molto popolare dalla sua introduzione con l’aggiornamento 1.5, cosa che ci fa molto piacere visto che ci sembra molto divertente da usare. Con l’aggiornamento 1.6 provvederemo a bilanciarlo meglio. Il bonus da 4 pezzi non annullerà più la probabilità di colpo critico (l’annullamento aveva generato un po’ di confusione, poiché non si applicava a tutti i bonus probabilità colpo critico). Esso invece annullerà gli effetti dei mod (Individuazione reattiva, Scudo d’assalto, Accumulatore cinetico) applicati allo Scudo balistico.
Stiamo apportando modifiche anche al set di equipaggiamento Reclaimer per trasformarlo in un set di supporto. Equipaggiando i quattro pezzi, saranno simultaneamente attivate tutte le mod di Stazione di supporto (Supporto vitale, Immunizzante, Scorta di munizioni). Anche i bonus da 2 e 3 pezzi si focalizzeranno su Stazione di supporto, incrementandone rispettivamente portata e durata. Non ci sarà invece più alcun effetto sulle derrate. Anche Autorevolezza del tattico subirà qualche leggero cambiamento: i suoi effetti non svaniranno dopo 10 secondi, ma dopo l’utilizzo di un’abilità.
Infine, introdurremo un nuovo set di equipaggiamento, S.E.E.K.R., la cui specialità saranno i colpi al corpo. Il bonus da 4 pezzi garantirà un colpo critico dopo due colpi consecutivi al corpo andati a segno (anche su nemici diversi). Ci auguriamo che riusciate a utilizzare questo set in modo creativo usando diversi tipi di armi. Seekr eliminato durante il PTS.
Riassunto:
- Il bonus da 4 pezzi del set Alphabridge ora provoca la condivisione del talento gratis delle armi, anziché di tutti e tre i talenti.
- Il bonus da 4 pezzi del set Frontline non annulla la probabilità di colpo critico, ma gli effetti delle mod applicati allo scudo.
- Il set Reclaimer si focalizza su Stazione di supporto. Il bonus da 4 pezzi attiva tutte le mod di Stazione di supporto simultaneamente e non produce più effetti sulle derrate.
- L’effetto di Autorevolezza del tattico svanisce solo dopo l’utilizzo di un’abilità.
Aggiunto al gioco un nuovo set di equipaggiamento, S.E.E.K.R.
CORAZZA E RESISTENZE
In questo momento, la corazza è il bonus per gli slot equipaggiamento considerato migliore. Se la si riesce a ottenere, è possibile infliggere e assorbire parecchi danni al secondo al tempo stesso. Questo è poco divertente, annoia presto e di conseguenza il metagioco ne risulta penalizzato. Prima dell’aggiornamento 1.5 è stato sperimentato sperimentato sul PTS una possibile soluzione, che però non ha soddisfatto né noi né voi, per cui ci siamo rimboccati nuovamente le maniche. Con l’aggiornamento 1.6 il team ha intenzione di presentare una modifica che dovrebbe risolvere il problema alla radice.
A partire dall’aggiornamento 1.6, infatti, gli oggetti equipaggiamento avranno, come sempre, un valore corazza di base, ma al posto del bonus Corazza sarà previsto il bonus Salute. Ciò significa che la fonte primaria di robustezza saranno la salute e il vigore, anziché la protezione da corazza. Si tratta di una modifica importante, perché produrrà effetti anche sui meccanismi delle cure, delle abilità, della potenza abilità, dei danni e del metagioco nel suo complesso. Inoltre, la salute varia in modo più lineare rispetto alla corazza, il che la rende più facile da bilanciare in caso di necessità di interventi futuri. I talenti che forniscono bonus alla corazza continueranno a esistere, ma il loro impatto sul gioco sarà ridotto perché il valore di partenza della corazza non potrà più essere molto elevato.
Poiché dopo l’aggiornamento 1.5 la maggior parte della salute effettiva derivava in realtà dalla protezione offerta dalla corazza, la potenza abilità e le cure avevano assunto un ruolo secondario. Perché investire nella potenza abilità, se Pronto soccorso era in grado di ripristinare la barra della salute quasi per intero? Con questa nuova modifica non sarà più possibile. Per ripristinare la stessa quantità di salute, la potenza abilità sarà un fattore indispensabile. Ciò significa che nel metagioco ci sarà spazio anche per i giocatori che investono nella potenza abilità, che potenzia le abilità a scapito della salute.
Lo stesso vale per le abilità che infliggono danni come Bomba adesiva e Mina a ricerca, i cui effetti si sono sempre prodotti sulla salute grezza. Al livello base, ora non ridurranno più la salute nemica in modo rilevante. Per farlo, il giocatore dovrà aver investito nella potenza abilità.
In altre parole, nello sviluppare il proprio personaggio occorrerà compiere più scelte, il che dovrebbe rendere l’esperienza più divertente e il metagioco più dinamico.
Per impedire che sugli oggetti equipaggiamento si attivino doppi bonus Salute, tutti i bonus Salute attuali saranno convertiti in nuova classe di bonus, Tutte le resistenze. Attualmente, i bonus di resistenza consistono in una certa probabilità di resistere completamente a un determinato effetto di stato. Con l’aggiornamento 1.6 le cose cambiano. Ora le resistenze si comportano in modo analogico, anziché binario. Invece che proteggere totalmente dagli effetti di stato, la loro presenza ne riduce proporzionalmente gli effetti in base al proprio valore. Per esempio, “Resistenza fuoco 40%” significa che durata ed effetti dei danni da fuoco sono ridotti del 40%. Solo se si riesce ad arrivare al 100% di resistenza a un determinato effetto di stato, questo non produrrà più effetti sul giocatore. In quel caso, l’aggressore sarà informato con un apposito messaggio nella colonna di testo scorrevole.
Un’altra modifica agli effetti di stato è quella per cui, ogni volta che a un giocatore viene applicato un effetto di stato, egli svilupperà una certa quantità di resistenza a esso per un breve periodo di tempo.
Poiché l’aggiornamento 1.6 non prevede una nuova fascia del mondo, tutte queste modifiche saranno retroattivamente applicate all’equipaggiamento attuale, in modo da evitare oggetti regolati in modo diverso. Se avete già applicato molta Corazza su un oggetto, dopo l’installazione dell’aggiornamento vi ritroverete con una grande quantità di Salute bonus, così che il passaggio in sé da un sistema all’altro si avverta il meno possibile.
Questo significa che il team ha dovuto provvedere a bilanciare nuovamente altre parti del gioco, come per esempio i danni inflitti dai PNG e i bonus danni (principali e minori) sugli oggetti equipaggiamento, e questo per far sì che i tempi di uccisione, sempre al centro dei nostri pensieri sin dall’aggiornamento 1.4, non diventassero nuovamente troppo lunghi e sbilanciati.
Ricordate: tutte queste modifiche saranno attive sul PTS! Sappiamo che si tratta di cambiamenti importanti, quindi vogliamo raccogliere quante più opinioni possibile!
Riassunto:
- Il bonus Corazza è stato sostituito dal bonus Salute. L’equipaggiamento possiede ancora un valore di corazza di base e alcuni talenti forniscono ancora bonus alla corazza.
- Ora le fonti principali della robustezza sono salute e vigore.
- Gli attuali bonus Salute sono stati convertiti in Tutte le resistenze.
- Adesso le resistenze si comportano in modo analogico e non più binario.
- Ogni volta che subisce un effetto di stato, il giocatore sviluppa una resistenza temporanea nei suoi confronti.
- Di conseguenza, altre parti del gioco hanno dovuto subire un nuovo bilanciamento, per evitare che i tempi di uccisione risultassero troppo lunghi.
- Tutte le modifiche sono retroattive.
MODIFICHE ALLE ABILITA’ E POTENZA ABILITA’
Con l’aggiornamento 1.4, volevamo rendere il metagioco e lo sviluppo dei personaggi più variegati, ma a causa delle modalità di funzionamento della corazza e di potenza abilità ci siamo riusciti solo in parte. Con il nuovo sistema che introdurremo con l’aggiornamento 1.6 speriamo di completare l’opera. La scelta tra le varie statistiche (Armi da fuoco, Vigore, Elettronica) avrà un’importanza ancora maggiore e questo grazie anche alle modifiche che apporteremo alla potenza abilità in The Division, dato che attualmente Elettronica attira pochi giocatori, riducendo così la varietà dei personaggi.
A partire dall’aggiornamento 1.6, dunque, potenza abilità funzionerà secondo modalità molto simili a quelle della corazza, la cui efficacia varia a seconda della fascia del mondo in cui ci si trova. In altre parole, per non veder ridotta l’efficacia delle proprie abilità, ogni volta che si sale di fascia occorrerà incrementare la propria potenza abilità. Un sistema molto diverso da quello previsto dall’aggiornamento 1.5, in cui l’efficacia delle abilità aumentava automaticamente senza necessità di investire in esse (gli oggetti con punteggio equipaggiamento più elevato fornivano una maggiore potenza abilità). E’ stato inoltre aumentato il divario nell’efficacia delle abilità tra personaggi con potenza abilità bassa e personaggi con potenza abilità elevata. Si segue ancora una curva di guadagno diminuito, ma non se ne noterà l’effetto prima di aver raggiunto una potenza abilità pari a 450.000, il che significa che bisognerà darsi parecchio da fare per poter raggiungere quei livelli.
Tutto ciò significa che se il vostro personaggio ha una potenza abilità molto ridotta o pari a zero, dopo l’aggiornamento 1.6 vedrete l’efficacia delle vostre abilità si ridurrà visibilmente. Se il vostro personaggio è bilanciato, non dovreste notare grosse differenze, mentre se avete investito in potenza abilità, le vostre abilità risulteranno molto più efficaci. Per poter raggiungere questo livello, però, dovrete compiere delle scelte e sacrificare altri aspetti.
Si è poi provveduto a modificare un paio di abilità per bilanciarle meglio e rendere le loro mod più utili e interessanti. Bomba adesiva, per esempio: anzitutto è stata introdotta la detonazione ritardata, con tanto di area rossa e suono di avvertimento prima dell’esplosione. Le mod saranno Superbomba (danni), Flashbang (controllo della folla, nessun danno, non causa più l’effetto di stato Disturbo) e un EMP efficace contro le abilità e gli oggetti abilità (torrette, mine a ricerca, ecc.). In questo modo la Bomba adesiva dovrebbe essere più appetibile, ma anche più agevole da contrastare, sia nel PvE che nel PvP.
Pronto soccorso ha ora un tempo di recupero minore, cosa che rende potenza abilità e rapidità abilità ancora più importanti. Pronto soccorso – Defibrillatore adesso cura in due fasi: ripristinando un tot di salute subito e un altro quantitativo nel tempo. Anche Torretta folgorante è stata leggermente modificata: adesso non può più infliggere danni.
Qualche cambiamento interesserà anche le abilità speciali. L’immunità è stata innalzata a 60 secondi dopo l’utilizzo dall’abilità speciale, ma allo stesso tempo il giocatore non potrà attivare un’abilità se sta già subendo gli effetti della relativa immunità: addio allo spreco di abilità speciali! Rapidità influirà anche sulle abilità speciali oltre che su quelle normali e Collegamento tattico fornirà una stabilità arma inferiore rispetto a ora, così da poter essere meglio contrastato con Rete di sopravvivenza; inoltre il suo bonus danni è stato ridotto nel PvP, mentre resterà invariato nel PvE.
Riassunto:
- Il funzionamento di potenza abilità è ora simile a quello della corazza: quando si sale alla fascia del mondo successiva, affinché le abilità non perdano d’efficacia occorrerà investire in potenza abilità.
- Il divario nell’efficienza delle abilità tra i personaggi con potenza abilità diversa sarà molto più ampio.
- Modifiche effettuate a Bomba adesiva, Pronto soccorso e Torretta folgorante.
- Sono state ulteriormente bilanciate le abilità speciali, rendendo impossibile attivare un’abilità speciale se si stanno già subendo gli effetti della relativa immunità. Il bonus danni di Collegamento tattico è stato ridotto nel PvP.
BILANCIAMENTO PVP
Molti dei cambiamenti che stiamo apportando avranno delle ripercussioni sul PvP di The Division, ma sono state anche apportate delle modifiche direttamente al PvP in sé, per renderlo ancora più divertente e gratificante. Tutte queste modifiche sono state ampiamente dibattute con l’ÉTF e ne monitoreremo gli effetti sul PTS.
Ci siamo innanzitutto occupati di ridurre la stabilità degli spari in movimento senza mirare ed è stata aggiunta una visuale dedicata in modo da richiedere una maggiore abilità per eseguirli con successo. Ridotto anche il divario tra i danni dei corpi al corpo e alla testa, ma prevediamo di ritoccare ancora questi parametri in base ai commenti sul forum del PTS. E’ stata aggiunta una pausa forzata di un ritardo tra una schivata in combattimento e l’altra, per evitare in futuro casi di schivate multiple ravvicinate. Inoltre, non sarà più possibile ricaricare l’arma durante gli scatti.
Ora come ora, le abilità che provocano effetti di stato sono da molti considerati imprescindibili nel PvP. Tuttavia non esiste un vero modo per contrastarle. A partire dall’aggiornamento 1.6, i kit medici si potranno usare anche al massimo della salute per rimuovere tutti gli effetti di stato che consentono al giocatore di usare i comandi (Fuoco, Emorragia e Confusione, per esempio). Questa funzione prima era svolta solo dal talento Ringiovanimento, che d’ora in poi invece fornirà una resistenza aggiuntiva agli effetti di stato. Emorragia non impedirà più di scattare o di spostarsi da un riparo all’altro, comportando piuttosto un rallentamento generale dei movimenti.
Si è notato che grazie ai kit medici gli scontri tra giocatori possono prolungarsi molto più di quanto dovrebbero. Il team perciò ha deciso di modificare il talento Adrenalina nel senso di eliminarne l’effetto di sovracura per distinguere le funzioni dei kit medici e dell’abilità Pronto soccorso. Adrenalina garantirà invece una cura nel tempo. E’ stato inoltre aumentato da 12 a 15 secondi il tempo di refrattarietà tra un kit medico e l’altro e ora ogni volta che un nemico userà un kit medico la sua barra della salute lampeggerà, in modo da consentire al giocatore una lettura più completa della battaglia. Infine, sappiamo che l’uso combinato di determinati talenti può incrementare eccessivamente le possibilità di sopravvivenza, prolungando gli scontri più del dovuto. Per questo motivo, proveremo a bilanciare gli effetti di talenti quali In movimento, Compagno e Cure critiche.
Riassunto:
- I colpi senza mirare sono meno stabili ed è stata aggiunta un’apposita visuale per la loro esecuzione.
- Il divario tra i danni da colpi al corpo e colpi alla testa è stato ridotto.
- Tra una schivata in combattimento e l’altra ora deve trascorrere almeno un secondo.
- Non è più possibile ricaricare l’arma mentre si scatta.
- Ora è possibile usare i kit medici anche al massimo della salute per annullare certi effetti di stato.
- Adesso il talento Ringiovanimento fornisce resistenza aggiuntiva agli effetti di stato.
- Adrenalina non ha più l’effetto di sovracura, ma cura nel tempo.
- Quando un nemico usa un kit medico, la sua barra della salute lampeggia.
- Talenti che incrementano le possibilità di sopravvivenza come In movimento, Compagno e Cure critiche saranno oggetto di bilanciamenti.
MODIFICHE ALL’ECONOMIA
A grande richiesta, con l’aggiornamento 1.6, introdurremo la ricalibrazione illimitata degli oggetti. In altre parole, da ora in poi sarà possibile ricalibrare qualsiasi oggetto un numero infinito di volte. Ogni volta sarà un po’ più costoso, ma dalla sesta volta in poi il costo resterà uguale. I prezzi sono stati modificati (per ulteriori dettagli, rimandiamo alle note di aggiornamento). Come già ora, può essere ricalibrata una solo statistica per oggetto.
D’ora in avanti, aiutando i civili si riceverà una ricompensa in termini di informazioni, le pistole d’alta gamma in Lotta per la vita non consumeranno equipaggiamento della divisione e il deposito saccheggi varierà a seconda della fascia di mondo. Alcuni prezzi (per esempio quelli dei set di equipaggiamento e delle armi speciali) sono stati ritoccati.
Riassunto:
- Introdotta la ricalibrazione illimitata. Il prezzo aumenta ogni volta, rimanendo invariato dalla sesta in poi.
- Aiutando i civili si viene ricompensati in informazioni.
- Le pistole d’alta gamma in Lotta per la vita non consumano più equipaggiamento della divisione.
- Il deposito saccheggi varia a seconda della fascia di mondo.
- I prezzi di alcuni oggetti sono stati ritoccati.
IL NEGOZIO DI GIOCO
Nell’aggiornamento 1.6 ci siamo occupati anche del negozio di gioco, aggiungendo una nuova valuta e ampliando la gamma di oggetti acquistabili presso i venditori speciali (nuovi emote, nuove skin armi e altri oggetti estetici).
Maggiori informazioni sui crediti premium si trovano sul forum ufficiale.
ALTRE MODIFICHE
D’ora in poi, per tutte le attività (mondo aperto, New York Underground, Lotta per la vita e Fino alla fine) saranno assegnati punti esperienza separati e casse separate ogni volta che si sale di livello. Non ci sarà più quindi una sovrapposizione dell’esperienza guadagnata con New York Underground.
Alcune modifiche interesseranno anche Lotta per la vita. Chi gioca in solitaria non finirà più in partite per le quali sono in coda giocatori in gruppo; sarà inoltre disabilitata la formazione dei gruppi durante le partite di Lotta per la vita PvP in solitaria. Infine, tanto nel PvE che nel PvP, rianimando un giocatore a terra in Lotta per la vita si consumerà sempre un kit medico, che si faccia parte di un gruppo o meno.
Riassunto:
- Ora ciascuna attività ha un conteggio di punti esperienza separato, in base al quale si ricevono le relative casse.
- In Lotta per la vita, i giocatori in solitaria non possono più unirsi a partite per le quali sono in coda giocatori in gruppo.
- Non è più possibile formare dei gruppi durante le partite di Lotta per la vita PvP.
- Rianimando un giocatore in Lotta per la vita si consumerà sempre un kit medico.
ESPANSIONE 3: FINO ALLA FINE
Per accedere è necessario il contenuto scaricabile Fino alla fine, che sarà disponibile il 28 febbraio per Xbox One, PC e sistema PlayStation®4.
Modalità Fino alla fine
- Le stazioni a tecnologia SHADE, abbandonate nella ZN quando la JTF è stata costretta a ritirarsi, contengono informazioni operative e i traditori vogliono i dati custoditi al loro interno. Affrontali in scontri 8 vs 8 e metti in sicurezza i dati prima di loro.
- Combatti in quattro mappe diverse della Zona Nera per prendere il controllo di tre siti tattici chiave.
- Per conquistare i siti tattici, la squadra deve assumere il controllo di tre obiettivi al loro interno. Una volta messo in sicurezza il sito, la squadra inizierà a fare punti.
- Vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio massimo.
- Per aiutare la squadra a conquistare la vittoria, i giocatori possono attivare postazioni e potenziamenti tattici a tecnologia SHADE.
Nuova incursione – Segnale dirottato
- Segnale dirottato si svolge in una stazione televisiva conquistata dai famigerati Rikers.
- I giocatori potranno esplorare tre ali diverse e affronteranno scenari di combattimento unici. Ogni scontro è ideato per incentivare la pianificazione delle tattiche e l’impiego più efficiente dei loro personaggi.
- In ogni ala i giocatori troveranno sfide e ricompense diverse e, superandole tutte, si sbloccherà il combattimento con il boss finale e i nemici più forti.
AGGIORNAMENTO 1.6
I contenuti, le modifiche e le correzioni seguenti saranno gratuite per tutti. L’aggiornamento 1.6 sarà disponibile il 28 febbraio per Xbox One, PC e sistema PlayStation®4.
Cambiamenti di gioco
Ampliamento mappa Zona Nera
- Esplora tre nuove aree a nord della Zona Nera. Ingaggia potenti avversari e scopri i pericoli nascosti dietro ogni angolo.
Classifiche Zona Nera
- Ottieni ricompense partecipando alle attività settimanali e mensili tracciate grazie alle nuove classifiche Zona Nera.
- Scopri come te la cavi nella Zona Nera rispetto agli altri giocatori sulle classifiche attività, che cambiano e si azzerano ogni settimana/mese: tutte le attività contribuiscono al punteggio. Più punti ottieni, migliori sono le ricompense che riceverai quando le classifiche si azzerano!
Eventi di contaminazione Zona Nera
- Le sacche di contaminazione nella metropolitana sotto la Zona Nera aumentano e sono sempre più letali. La proliferazione del virus ha attirato l’attenzione dei Purificatori. Spetterà ai giocatori affrontarli, ma dovranno fare attenzione alla propria salute mentre il virus erode i loro filtri. Elimina tutti i Purificatori da ogni area della metropolitana Zona Nera per ottenere ricompense extra.
Livello di difficoltà Leggendaria
- Affronta le truppe d’élite dell’UB, dotate di equipaggiamento superiore e capaci di tattiche avanzate.
- La difficoltà Leggendaria elimina tutti gli elementi narrativi ed è incentrata solo sugli scenari di combattimento.
- Ogni missione Leggendaria ha un solo checkpoint, circa a metà.
- La difficoltà Leggendaria è disponibile solo nella fascia del mondo 5.
- Missioni disponibili: Fabbrica di napalm, Centrale elettrica WarrenGate, Relè di Times Square.
Nuove opzioni di personalizzazione degli agenti
- Esplora nuovi modi per personalizzare il tuo agente, con skin armi e zaini, nuovi set di vestiti ed emote!
- Visita il venditore premium nel terminale per sbloccare i contenuti estetici premium. L’inventario si aggiorna ogni settimana, quindi torna spesso!
Combattimento
- Tempo necessario a rianimare un compagno a terra aumentato da 3 a 5 secondi.
- Lo stato Emorragia non impedisce più di scattare. Riduce invece la velocità di movimento del 20%. Applicazioni successive fanno ripartire il timer.
- Ora è possibile usare i kit medici anche al massimo della salute per annullare tutti gli effetti di stato.
- La precisione del fuoco senza mira è stata ridotta significativamente durante il movimento.
- Penalità del fuoco senza mira aumentate: la dispersione è maggiore e sono influenzate anche stabilità e rinculo.
- Il fuoco senza mira ora influenzerà la visuale del giocatore, riducendo il campo visivo quanto più a lungo si spara.
- Abbiamo introdotto un tempo di recupero dopo ogni schivata.
- I danni inflitti dai colpi al corpo sono stati leggermente aumentati in PvP (ma non nel PvE e i danni dei colpi alla testa sono immutati).
- Abbiamo introdotto un feedback visivo quando un nemico usa un kit medico.
- Il moltiplicatore danni PvP è stato impostato su 0,42, sia in Fino alla fine sia nella Zona Nera.
Normalizzazione equipaggiamento Fino alla fine
Nelle partite di Fino alla fine, le statistiche dei personaggi saranno modificate per creare un’esperienza PvP più bilanciata.
- Pezzi equipaggiamento:
- Punteggio equipaggiamento aumentato automaticamente a 256.
- Gli attributi principali (Armi da fuoco, Vigore, Elettronica) saranno aumentati al valore massimo della statistica principale di ogni pezzo equipaggiato.
- Tutti i bonus, inclusi quelli dati da equipaggiamento e mod prestazioni, saranno aumentati al valore massimo.
- Deadeye – 4 pezzi: Ora funziona solo con i mirini in fase di zoom.
- Armi:
- Punteggio equipaggiamento aumentato automaticamente a 256.
- Lo sblocco dei talenti è basato sugli attributi principali normalizzati.
- Tutti i bonus (inclusi quelli dati da equipaggiamento e mod prestazioni), danni e attributi saranno aumentati al valore massimo.
- La protezione della corazza sarà impostata al 35% per tutti i giocatori. Viene influenzato da bonus dati da talenti e abilità.
- I talenti giocatore, i bonus dei set di equipaggiamento e di armi funzionano normalmente.
Zona Nera
- I giocatori possono usare Spostamento rapido tra i posti di blocco della Zona Nera.
- Quando non si è agenti traditori non si perdono XP Zona Nera o valuta se si muore.
- Ora i rifornimenti conterranno anche XP Zona Nera.
- Koreatown non è più classificata come riferimento.
Corazza e resistenza
- Il bonus Corazza è stato sostituito negli oggetti dal bonus Salute.
- La Salute base è stata aggiunta al gioco. In base alla fascia del mondo, i giocatori riceveranno automaticamente un valore prestabilito di Salute base.
- Aggiunto un nuovo bonus chiamato Resistenza generale, che aggiunge resistenza a tutti gli effetti di stato.
- Negli oggetti pre-1.6, il bonus Salute sarà sostituito con quello Resistenza generale.
- Il valore massimo di Resistenza massima è 60%.
- Le resistenze agli effetti di stato ora ridurranno l’effetto invece di fornire una probabilità di resistervi. Questo significa che una resistenza del 10% a Emorragia ridurrà i danni e la durata del 10%, invece di avere una possibilità del 10% di ignorare l’effetto di stato.
- Se un effetto di stato viene applicato ripetutamente in breve tempo, i giocatori svilupperanno naturalmente una resistenza. In altre parole, gli effetti di stato seguiranno una curva di guadagno diminuito quando applicati ripetutamente.
- Se un giocatore riesce ad accumulare una resistenza del 100% a un effetto di stato, non subirà danni.
Talenti equipaggiamento
- Ringiovanimento ora fornisce 40% di resistenza a tutti gli effetti di stato per 10 secondi quando si usa un kit medico.
Statistiche equipaggiamento
- I bonus equipaggiamento di diversi pezzi sono stati cambiati
- -bonus rimosso
- +bonus aggiunto
- =bonus immutato
Busto
-
- -Danni agli élite
- -Danni inflitti da élite
- +Rapidità
- +Danni corazza dei nemici
- =Salute
- =Salute per uccisione
- =Resistenza ai danni speciali
- =Tutte le resistenze
Zaino
-
- -Rapidità
- -Guadagno risorse abilità speciali
- +Stabilità arma
- =Salute
- =Danni critici
- =Potenza abilità
Maschera
-
- -Danni agli élite
- +Danni corazza dei nemici
- =Probabilità colpo critico
- =Salute per uccisione
- =Resistenza ai danni speciali
- =Potenza abilità
- =Tutte le resistenze
Guanti
-
- -Danni agli élite
- +Danni corazza dei nemici
- +Rapidità
- =Probabilità colpo critico
- =Danni critici
- =Salute per uccisione
- =Danni fucili d’assalto
- =Danni mitragliatrici
- =Danni fucili di precisione
- =Danni shotgun
- =Danni mitra
- =Danni pistole
Ginocchiere
-
- -Danni agli élite
- -Danni inflitti da élite
- +Danni corazza dei nemici
- +Potenza abilità
- =Salute
- =Danni critici
- =Resistenza ai danni speciali
- =Tutte le resistenze
Fondina
-
- -Danni inflitti da élite
- -Danni pistole
- +Probabilità colpo critico
- +Velocità di ricarica
- =Salute
- =Rapidità
Altre modifiche alle statistiche:
-
- Danni corazza dei nemici ora è un bonus principale e non più minore.
- Danni agli élite è ora un bonus minore e non più principale.
- Il valore dei danni inflitti dagli élite è stato dimezzato.
- Danni pistole è stato raddoppiato nei guanti.
Ricalibrazione
Ecco come l’equipaggiamento esistente sarà convertito in seguito a tutte le modifiche alle statistiche di questo aggiornamento.
- Il bonus Corazza (non ricalibrato) verrà convertito in Salute.
- Il bonus Corazza ottenuto in seguito a una ricalibrazione verrà rimosso e riportato al bonus originale dell’oggetto.
- Il bonus Salute (non ricalibrato) sarà convertito in Tutte le resistenze.
- Il bonus Salute ottenuto dopo aver ricalibrato le ginocchiere verrà mantenuto.
- Il bonus Salute ottenuto ricalibrando un busto che in origine non aveva Corazza verrà mantenuto.
- Il bonus Salute ottenuto ricalibrando un busto che in origine aveva Corazza verrà rimosso per evitare di avere due bonus Salute.
- Il bonus Salute ricalibrando qualsiasi altro pezzo di equipaggiamento verrà rimosso.
- Il bonus Rapidità ottenuto ricalibrando lo zaino verrà rimosso.
- Il bonus Danni pistole ottenuto ricalibrando una fondina ricevuta dopo l’aggiornamento 1.5 verrà rimosso.
- Il bonus Danni corazza dei nemici o Danni agli élite ottenuto ricalibrando un oggetto ricevuto dopo l’aggiornamento 1.5 verrà rimosso.
- Le ricalibrazioni delle armi speciali verranno annullate.
- I talenti unici delle armi speciali non possono essere ricalibrati.
- I talenti gratuiti delle armi speciali che non ne hanno uno unico (Liberator, Centurion, Eir e Hildr) possono essere ricalibrati.
- In caso di annullamento di una ricalibrazione, la valuta spesa verrà rimborsata in base al costo nell’aggiornamento 1.6. Poiché ora le ricalibrazioni hanno un limite di costo, se la spesa è stata maggiore, il rimborso non potrà essere superiore.
Talenti personaggio
- In movimento ridotto a 15%.
- Compagno ridotto a 30%.
- Cure critiche ridotto a 20%.
- L’effetto di sovracura di Adrenalina è stato eliminato. Sostituisce invece la cura istantanea dei kit medici con cure nel tempo che perdurano anche quando il personaggio subisce danni.
Abilità
Modifiche alla potenza abilità:
- La curva della potenza abilità è stata modificata, rendendo le abilità più efficienti all’aumentare del valore di potenza abilità.
- Il guadagno diminuito della potenza delle abilità non si attiverà prima che sia arrivata a 450.000 punti.
- Tutte le abilità sono state adattate di conseguenza.
- I bonus equipaggiamento a Rapidità sono stati aumentati del 100%.
- Rapidità ora ha un limite di 50%.
- Bomba adesiva
- Mod Flashbang cambiata perché abbia solo un effetto di disorientamento.
- La mod Innesco di prossimità è stata sostituita da Interferenza, che ha un effetto EMP. Il raggio dell’esplosione è stato portato a 9 metri.
- Aggiunto un avvertimento e un ritardo all’esplosione di Bomba adesiva. Questo significa che, a eccezione di Interferenza, la detonazione non sarà più immediata.
- Pronto soccorso
- Defibrillatore ora curerà in due fasi: una cura istantanea seguita da una nel tempo.
- Ricostituente: bonus di mitigazione danni ridotto del 50%, da 15% e 7,5%.
- Torretta
- Torretta folgorante non infligge più danni, ma elettrizza solo i nemici.
- Abilità base e Sensore attivo: raggio ridotto da 35 a 25 metri.
- Tutte le mod tranne Torretta folgorante: salute base ridotta del 25%.
- Tutte le mod: impatto sulla salute di potenza abilità ridotto.
- Riparo mobile
- Tutte le mod: tempo di recupero base aumentato del 33%.
- Impulso
- Ridotto l’impatto di potenza abilità su probabilità colpo critico e danni critici.
- Scanner tattico
- Probabilità colpo critico: +20%.
- Danni critici: -11%.
- Riparo intelligente
- Resistenza ai danni: -33%.
- Ridotto l’impatto di potenza abilità sulla resistenza ai danni.
- Tutte le mod: tempo di recupero base aumentato del 9%.
- Mina a ricerca
- Tutte le mod: aggiunto un modificatore danni per tutte le attività PvP, per ridurne la potenza. Il moltiplicatore è impostato a 40%.
- Tempo di recupero base aumentato del 17%.
- A grappolo: l’effetto Vertigini è stato rimosso. I danni da esplosione sono stati ridotti e quelli di Emorragia sono stati aumentati.
- Stazione di supporto
- Tutte le mod: raggio ridotto da 8 a 7,5 metri.
- Supporto vitale: tempo necessario a rianimare aumentato da 3 a 5 secondi.
- Le attivazioni di Stazione di supporto hanno un tempo di recupero di 1 secondo.
- La durata dell’effetto Esausto applicato dopo l’utilizzo di un’abilità speciale è stata aumentata da 30 a 60 secondi.
- I giocatori non possono più usare le abilità speciali, se sono affetti da Esausto a seguito di un precedente utilizzo.
- Il tempo di recupero delle abilità speciali sarà influenzato da Rapidità.
- Collegamento tattico
- Bonus danni ridotto a 10% in Fino alla fine. (La modifica non viene applicata al di fuori di Fino alla fine, dove il bonus rimane al 30%).
- Il bonus alla cadenza di fuoco ridurrà maggiormente la stabilità dell’arma.Abilità speciali
Set equipaggiamento
- D3-FNC
- 4 pezzi: quando usato, Scudo balistico non ha mod abilità attive. Non rimuoverà più probabilità colpo critico dall’arma.
- I personaggi passeranno automaticamente all’arma da fianco se il mitra termina le munizioni.
- Reclaimer
- 2 pezzi: +30% portata Stazione di supporto.
- 3 pezzi: +50% durata Stazione di supporto.
- 4 pezzi: tutte le mod di Stazione di supporto sono attive contemporaneamente.
- AlphaBridge
- 4 pezzi: ora fornisce solo il terzo talento (gratis) dell’arma invece di tutti e tre. Tutti i talenti ignorano i requisiti di sblocco.
- Autorevolezza del tattico
- 2 pezzi: +15% Rapidità.
- 4 pezzi: ora consuma il bonus Potenza abilità all’utilizzo invece che dopo 10 secondi.
- Ombra della banshee
- 4 pezzi: le munizioni degli agenti traditori vengono rifornite ogni 30 secondi. I danni inflitti dagli agenti regolari sono ridotti del 10%. (Nessuna modifica) I danni inflitti agli agenti traditori da quelli regolari sono aumentati del 10%. Il bonus aumenta fino al 20% per 10 minuti dopo essere stati uccisi da un traditore.
Bottino
- Gli oggetti di alta gamma unici diventano speciali:
- Questa qualità è identificata da un nuovo colore.
- Le armi speciali sono state rimosse dal venditore armamenti avanzati.
- Fonti degli oggetti esotici aggiornate: alcune sono state spostate. Altre sono state aggiunte perché rilascino qualsiasi oggetto speciale.
- Sono state aggiunte le casse speciali, che contengono sempre un oggetto speciale.
- Il limite massimo di crediti Phoenix è stato aumentato da 2.000 a 5.000.
- Il deposito saccheggi nella base operativa si adatterà alla fascia del mondo.
- Le casse degli incarichi settimana ora conterranno un oggetto esotico.
- I prezzi degli oggetti speciali presso i venditori sono stati leggermente aumentati.
- I prezzi dei set di equipaggiamento sono stati abbassati a quelli degli oggetti di alta gamma.
Fai da te
- Le ricalibrazioni sono ora illimitate. Questo significa che la statistica scelta può essere ricalibrata finché il giocatore può pagare per l’operazione. Inizialmente, il costo aumenterà, fino ad arrivare a un limite prestabilito.
Armi
- I danni base delle armi sono stati ridotti per compensare l’abbassamento della mitigazione danni dovuto alle modifiche a Corazza (sono stati adattati anche danni e salute dei PNG per preservare i valori pre-1.6 di Tempo di uccisione).
- La probabilità colpo critico dei mitra è stata ripristinata, con valore massimo di 22%.
- Sangue freddo avrà un breve tempo di recupero per non attivarsi ripetutamente con le armi automatiche.
- L86
- Danni base aumentati del 4%.
- Riduzione danni a distanza abbassata del 40%.
- Talento Previdente: l’ultimo colpo del caricatore infligge il 10% in più di danni. (Invece del 60%)
Armi uniche
- Tutte le armi uniche ora sono di qualità speciale.
- Le armi speciali ora hanno un talento unico nel terzo slot gratis. Gli altri due sono assegnati in modo casuale dall’elenco di quelli disponibili per il tipo di arma.
- A tutte le armi pre-1.6 possedute verrà aggiunto un talento unico, mentre quelli rimanenti saranno riassegnati in modo casuale.
- I talenti delle armi speciali non vengono trasferiti alle altre quando si indossa il set AlphaBridge.
- I talenti speciali non possono essere ricalibrati. Sopra troverete maggiori informazioni sulla ricalibrazione degli oggetti pre-1.6.
- A tutte le armi speciali è stata aggiunta una descrizione unica nell’interfaccia.
- Alcune armi speciali ora funzionano come set di equipaggiamento: il talento unico si sblocca quando due armi speciali prestabilite vengono impugnate.
- Il Famas ora è un’arma speciale, con il talento unico Senza complicazioni. Il nome è stato cambiato in “Bullfrog”.
- Danni base aumentati dell’11,7%.
- Tommy Gun
- Senza pensieri: danni fuoco senza mira aumentati dell’11%.
- Medved
- Bersaglio facile: spara proiettili pesanti invece di pallettoni.
- Hungry Hog
- Ingordo: i danni dopo aver ucciso un nemico aumentano del 10% finché non smetti di sparare. I bonus dati da uccisioni multiple si sommano fino a 5 volte
- Tenebrae
- Tanti saluti: distruggere il punto debole di un nemico azzera il tempo di recupero delle abilità tue e dei compagni vicini. Il talento ha un tempo di recupero di 10 secondi.
- Pakhan
- Pakhan: ogni uccisione aumenta del 20% i proiettili della ricarica successiva.
- Liberator e Centurion (Set armi)
- Repubblica libera: ogni colpo con Liberator fornisce un bonus danni del +5% al prossimo colpo alla testa con Centurion. Massimo: 200%. Le uccisioni con Centurion forniscono +10% CPM a tutte le armi per 10 secondi.
- Valchiria diventa Hildr ed Eir (Set armi)
- Valchiria: ogni colpo di Hildr aumenta i danni critici dell’1% di Eir, fino a un massimo di 30%. Il bonus diminuisce ogni secondo.
- Hildr non infligge mai danni critici.
- Cassidy
- Boomstick: doppio grilletto che fa fuoco con entrambe le canne in rapida successione.
- MDR città
- Danni base aumentati del 65%.
- Distratto: i danni inflitti ai bersagli colpiti da effetti di stato sono aumentati del 18%.
- Signore della guerra
- Gioco duro: mentre spari, i danni sono ridotti del 20%. I danni subiti vengono applicati quando smetti di fare fuoco.
- Thompson M1928
- Senza pensieri: danni fuoco senza mira aumentati dell’11%.
- Damascus
- Estrazione rapida: appena estratta, i danni dell’arma sono aumentati del 20% per 2 secondi. Successivamente, diminuiscono del 20%.
- Golden Rhino
Golden Rhino: aumenta Vertigini del 200%.
- Historian
La storia si ripete: i proiettili si conficcano nel bersaglio ed esplodono 2 secondi dopo con 700% del totale Armi da fuoco del giocatore.
- Caduceus
- Caduceus: cura te e la tua squadra dell’1% della potenza abilità per ogni colpo critico. Il talento ha un tempo di recupero di 0,2 secondi. Ogni giocatore può essere curato da un solo Caduceus alla volta.
- Mida
- Mida: Ogni tuo colpo andato a segno riduce i tuoi danni dell’1% e i danni del tuo bersaglio dell’1% fino a un massimo del 20%. L’effetto si riduce del 5% al secondo.
- Showstopper
- Danni base aumentati dell’11%.
Mondo aperto
- Ora i civili forniscono sempre informazioni bersaglio in ricompensa per l’aiuto ricevuto.
- I collezionabili premieranno i giocatori di livello 30 con più XP.
Lotta per la vita
- Creare pistole di alta gamma non costa più equipaggiamento della divisione
- Casse Lotta per la vita aggiornate: ora contengono oggetti più generici e non più soprattutto armi introdotte in Lotta per la vita. C’è una piccola possibilità di trovare oggetti speciali come bonus.
- Rianimare un giocatore ora consumerà un kit medico.
- Il matchmaking delle partite PvP in solitaria di Lotta per la vita garantirà un’istanza in singolo quando non è possibile formare un gruppo.
- In Lotta per la vita PvE, i giocatori non potranno più saccheggiare e uccidere gli altri agenti a terra.
- Le risorse disponibili nei pressi dei nascondigli sono state ribilanciate.
New York Underground
- Uccidere i PNG fornisce XP Underground invece di XP normali. Questo significa che gli agenti non otterranno più XP normali quando giocano sottoterra.
- Le casse sotterranei contengono ora sempre almeno due oggetti. C’è una piccola possibilità di trovare oggetti esotici come bonus.
Incursioni
- Le ricompense settimanali di incursioni a livello Molto difficile ed Eroica sono state aumentate.
Dinamica di gioco
- [Solo PC] Diversi miglioramenti apportati e problemi risolti per il supporto dei controller su PC.
Bug risolti
- Risolto un bug che talvolta non consumava le derrate quando venivano usate in modalità Lotta per la vita o normale.
- Risolto un bug che causava talvolta un errore di uscita dalla mappa giocabile nella ZN 6.
- Risolto un bug per cui l’interfaccia rifletteva in modo errato la protezione fornita dal talento del set equipaggiamento Fede del cacciatore quando due o più giocatori vicini avevano attivo il bonus 4 pezzi.
- Risolto un bug che consumava accidentalmente le derrate quando i giocatori usavano la ruota delle emote.
- Risolto un bug che non faceva scattare sempre l’allerta nemici dell’abilità di grado superiore Impulso.
- Abbiamo risolto diversi casi in cui lo Scudo balistico era inutilizzabile.
- Risolto un bug che talvolta non attivava correttamente Cure concatenate.
- Risolto un bug per cui i giocatori non potevano fare nulla per alcuni secondi dopo aver lanciato un’abilità.
- Risolto un bug per cui Navigazione rapida non funzionava correttamente.
- Risolto un bug per cui la qualità dei materiali fai da te non si adattava correttamente alla fascia del mondo.
- Risolto un bug su sistema PlayStation®4 per cui i giocatori rimanevano bloccati all’infinito in caricamento.
- Risolto un bug per cui i talenti armi non si attivavano se i valori degli attributi del personaggio erano esattamente uguali ai requisiti.
- Risolti diversi casi in cui l’utilizzo dei kit medici subiva un ritardo.
- Risolto un bug per cui il talento Vigoroso non funzionava.
- Risolto un bug che consentiva ai giocatori di usare le derrate all’infinito.
- Risolto un bug per cui il talento armi Competente non funzionava con alcune abilità.
- Risolto un bug per cui il talento armi Sangue freddo riduceva la durata delle derrate.
- Risolto un bug per cui l’audio dei PNG non funzionava al termine di una sessione di Lotta per la vita.
- Risolto un bug per cui gli oggetti preferiti a volte vengono marcati come spazzatura.
- Risolto un bug per cui spesso i PNG avevano una mira perfetta.
- Risolto un bug per cui le mod a volte erano rimosse in modo casuale accedendo nuovamente al gioco.
- Risolto un bug di Riparo mobile per cui i talenti Esperto, Competente e Capace rimanevano attivi finché il riparo veniva distrutto o il giocatore cambiava riparo.
- Risolto un bug per cui a volte i comandi dei giocatori venivano disattivati dopo aver chiuso la scorta.
- Risolto un bug per cui il tempo di recupero dell’abilità speciale non si aggiornava nell’interfaccia dei compagni se usata fuori dalla loro portata.
- Risolto un bug legato all’impostazione grafica Aberrazione cromatica.
- Risolto un bug per cui i caricatori estesi di livello 34 venivano creati con statistiche inferiori a quelle previste.
- Risolto un bug per cui il talento Agile era in grado di rianimare il giocatore.
- Risolto un bug per cui i nemici rimanevano bloccati dietro a una porta durante la missione nel Garment District.
- Risolto un bug per cui Brycce Thompson ripeteva in modo casuale alcune battute anche dopo che il giocatore aveva completato la sua missione.
- Risolti diversi casi di FPS e blocchi.