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DESCRIZIONE
L’equipaggiamento degli agenti è composto da:
Busto – Zaino – Maschera – Guanti – Ginocchiere – Fondina
Aprendo l’inventario, nella sezione “Panoramica” è possibile visualizzare gli attributi e i bonus di ogni singola componente dell’equipaggiamento.
Dove e come si ottengono
Gli equipaggiamenti si ottengono in vari modi:
- Come bottino uccidendo qualsiasi nemico
- Come ricompensa di ogni tipo di missione (principali, incursioni, sotterranei, etc…)
- Aprendo le casse sparse per Manhattan
- Aprendo casse sigillate di ogni tipo
- Acquistandoli dai venditori
- Creandoli nella stazione del Fai da Te utilizzando progetti e i materiali.
LIVELLO, QUALITÀ E GEAR SCORE
Tutti gli equipaggiamenti hanno un Livello: è necessario per poter equipaggiare ogni singolo pezzo, se un pezzo è più alto del livello del personaggio, quest’ultimo non potrà equipaggiarlo. Dal 30 in poi gli equipaggiamenti alta gamma potranno raggiungere il livello 34 (visibile nella descrizione) che corrisponde al punteggio equipaggiamento 256+ della fascia mondo 5, e ovviamente saranno equipaggiabili dal livello 30 (maggiore è il punteggio, migliori saranno le statistiche).
Oltre ad avere un livello, gli equipaggiamenti si suddividono per qualità, riconoscibile tramite i colori.
Comuni:
- Grigio (Usurato)
- Verde (Standard)
- Blu (Specializzato)
- Viola (Elitè)
- Giallo (Alta Gamma)
Speciali dal livello 30:
- Rosso (Esotico) [fascia mondo 5] Maggiori info
- Smeraldo (Set equipaggiamento) Maggiori info
Più la qualità è elevata, migliori saranno gli attributi che esso potrà fornire. Gli oggetti esotici forniscono talenti speciali e si trovano solo dal livello 30, mentre i set equipaggiamento (sempre dal livello 30) forniscono bonus e talenti speciali solo unendo più pezzi dello stesso set.
ATTRIBUTI PRINCIPALI
Ogni pezzo dell’equipaggiamento ha 3 attributi principali:
- Armi da Fuoco: aumenta i danni arma.
- Vigore: aumenta la salute.
- Parti Elettroniche: aumenta la potenza abilità.
Permettono di creare un equipaggiamento completamente personalizzato, in base al proprio stile di gioco e ruolo. Sono utili anche per l’attivazione dei talenti delle armi, e cambiano in base all’equipaggiamento.
I pezzi dell’equipaggiamento hanno un valore casuale di un singolo attributo, mentre dal livello 30 hanno due attributi fissi e uno principale maggiore, che ovviamente può essere ricalibrato utilizzando la stazione di Ricalibrazione presente nella Base Operativa. Ecco i valori degli attributi fissi dal livello 30, suddivisi per fascia mondo/gear score:
- GS 0-181 = nessun attributo fisso, solo quello principale
- GS 182-203 = 64 Armi da fuoco, Vigore e Parti Elettroniche
- GS 204-228 = 101 Armi da fuoco, Vigore e Parti Elettroniche
- GS 229-255 = 148 Armi da fuoco, Vigore e Parti Elettroniche
- GS 256+ = 205 Armi da fuoco, Vigore e Parti Elettroniche
DPS
I DPS (danni per secondo) sono legati all’attributo Armi da fuoco, dato che quest’ultimo aumenta i danni delle armi. Il calcolo dei DPS avviene con una formula, che tiene conto di: danni arma, cadenza di fuoco, danni critici, probabilità colpo critico, danni alla testa, capienza caricatore, velocità di ricarica.
La formula NON considera i bonus Stabilità, Precisione e Gittata ottimale.
Robustezza
La Robustezza è un mix di Salute e Corazza.
Il Vigore: aumenta la Salute, 1 punto vigore = 30 punti salute.
La Salute: si può aumentare con: bonus salute (equip. e mod) e vigor (+ il bonus base del personaggio).
La Corazza: (percentuale di assorbimento danni) si trova di base su ogni pezzo dell’equipaggiamento, con un valore casuale (in base al gear score). Il valore massimo ottenibile su ogni pezzo è: 2003 su Giubbotto, 1334 su Zaino, 1668 su Ginocchiera, e 1001 su Guanti, Maschera e Fondina. La percentuale massima di assorbimento danni dovrebbe essere circa 33.5% nella fascia mondo 5 (in Last Stand e Schermaglia viene impostata una percentuale uguale per tutti).
La corazza richiesta aumenta di fascia in fascia dal livello 30, quindi maggiore è la fascia mondo, minore sarà il valore di Robustezza.
Potenza abilità
Aumenta principalmente con l’attributo Parti Elettroniche e con il bonus Potenza abilità presente su alcuni pezzi dell’equipaggiamento e mod. Aumentando questo valore le abilità saranno più efficaci in termini di potenza, durata, gittata e raggio d’azione.
La Potenza abilità può essere aumentata anche con:
- talenti presenti sugli zaini alta gamma, come “Specializzato”, “Ingegnoso” e “Tecnico”
- talenti del personaggio, come “Morte per procura”
- talenti armi, come “Talentuoso”
- talento del giubbotto di Larae Barrett (esotico)
MOD EQUIPAGGIAMENTO
L’aggiunta delle MOD è importante, in quanto aiutano a incrementare gli attributi principali del personaggio. Quelle per l’equipaggiamento sono diverse da quelle per le armi, non cambiano l’aspetto estetico degli oggetti. Ne esistono di due tipi:
- Armi da Fuoco/Vigore/Parti Elettroniche: migliorano i 3 attributi principali e forniscono dei bonus aggiuntivi (Probabilità colpo critico, Salute, Potenza abilità, Abilità rapidità, Guadagno risorse abilità speciali, Resistenza a tutto, Resilienza ai danni speciali).
- Prestazioni: aggiungono bonus dedicati al miglioramento delle abilità.
LOADOUTS (DOTAZIONI)
È una funzione che consente di salvare le proprie build nell’inventario e di selezionarle velocemente tramite un menu dedicato e dei tasti rapidi, fuori dal combattimento.
- È possibile salvare fino a 6 loadouts, e cambiarne i nomi con alcuni preimpostati.
- Funziona con gli oggetti presenti nell’inventario, non nella cassa scorte.
- Se un oggetto legato a un loadout si trova nelle cassa scorte, equipaggiando il loadout si manterrà il pezzo già equipaggiato.
- Per creare un loadout è necessario equipaggiare gli oggetti nel menù Panoramica, per poi salvare il tutto tramite il menu Dotazioni.
- Un singolo oggetto può essere utilizzato per più loadout.
BONUS
Ecco la lista (stampabile) degli attributi e bonus principali e minori che si possono trovare su ogni componente dell’equipaggiamento con punteggio equipaggiamento superiore al 256.
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TALENTI EQUIP. ALTA GAMMA
Lista dei talenti degli equipaggiamenti Alta Gamma.
Nome | Equip. | Descrizione |
---|---|---|
Agile | Fondina | Durante gli spostamenti da riparo a riparo in combattimento ti curi il 2% della salute massima per ogni metro corso. (La cura viene applicata nei 4 secondi successivi all'arrivo nella copertura di destinazione finché il giocatore rimane in copertura. Uscirne rimuoverà questo effetto). |
Astuto | Guanti | Probabilità di colpo critico dei primi 3 proiettili nel caricatore: +5%. |
Astuzia | Guanti | Primo colpo dell’arma dopo aver ricaricato: +10% probabilità di colpo critico. |
Benestante | Ginocchiere | I colpi alla testa critici ti fanno ottenere crediti. |
Canto del cigno | Maschera | Quando rimane un solo segmento di salute le cure sono potenziate del 30%. |
Decisivo | Guanti | Colpi alla testa con l’arma da fianco: +35% danni. |
Duraturo | Maschera | L’ultimo segmento di salute continua a rigenerarsi finché non è pieno. |
Implacabile | Zaino | Il 5% dei danni inflitti dalle abilità viene convertito in cure. |
Ingegnoso | Zaino | Potenza abilità quando sei al massimo della salute: +15%. |
Massiccio | Fondina | Bonus corazza quando resti più di 4 secondi dietro lo stesso riparo: +15%. |
Perspicace | Ginocchiere | Bonus ritrovamento oro: +15% (non aumenta gli oggetti trovati). |
Pieno di risorse | Zaino | Tutte le cure che ricevi vengono applicate anche agli oggetti creati dalle tue abilità. |
Rapido | Giubbotto | Tempo di recupero delle abilità di cura: -15%. |
Realizzato | Ginocchiere | Ricompense delle onorificenze triplicate. |
Recupero | Fondina | I danni subiti durante una manovra da riparo a riparo vengono rigenerati nei 5 secondi dopo il raggiungimento della destinazione. |
Riabilitazione | Maschera | Quando sei colpito da un effetto di stato ti curi il 2% ogni secondo. |
Ringiovanimento | Maschera | I kit medici rimuovono anche tutti gli effetti di stato negativi. |
Risoluto | Fondina | Quando sei al riparo la rigenerazione della salute si attiva il doppio più velocemente. |
Robusto | Giubbotto | Corazza mentre sei dietro un riparo: +10%. |
Selvaggio | Guanti | Possibilità di colpo critico contro bersagli allo scoperto: +7%. |
Specialista | Zaino | Aggiunge 200% di Armi da fuoco e Vigore alla potenza abilità. |
Spericolato | Giubbotto | Danni inflitti: +8%; danni subiti: +10%. |
Tecnico | Zaino | Potenza abilità mentre l’abilità speciale è attiva: +15%. |
Tenace | Maschera | Usare un kit medico aumenta i danni del 10% per 10 secondi. |
Vigoroso | Giubbotto | Bonus corazza mentre l’abilità speciale è attiva: +15%. |
Vigoroso | Giubbotto | Tutte le abilità di cura hanno ora Sovracura attivata. |
SKIN ZAINI
Con l’aggiornamento 1.6 sono state introdotte le skin per gli zaini. Come per le armi, queste skin vanno a modificare i colori -e quindi l’aspetto- dello zaino.