Quanto è difficile creare un gioco

Articolo dell’admin Luca “Nanomachine”.

Nello scorso articolo abbiamo parlato delle delusioni che si possono ricevere dopo la prova di un gioco figlio dell’Hype.
Ora proseguiremo la scorsa disamina parlando di come un gioco troppo hyppato sia in grado di falsare la nostra effettiva valutazione di un prodotto ludico. Successivamente analizzeremo le molte difficoltà che si possano incontrare durante lo sviluppo e di come possano influire negativamente sul prodotto finale, ma prima facciamo un passetto indietro e poniamoci una domanda:

“E’ stato davvero l’Hype a rovinare quel tal gioco, oppure era davvero così penoso?”

Immaginiamo questo scenario: oggi viene annunciato “Mazinga-zingaro”, del quale mostrato solo un trailer dove si intravede qualcosa della grafica, qualcos’altro del gameplay, e viene solo accennata la trama.
Vi ispira a tal punto che lo comprate sulla fiducia.
Tornate a casa, come al vostro solito, dopo l’acquisto, riaprite per l’ennesima volta il tray e ci schiaffate dentro quell’anonimo Blu-Ray.

Pensate solo al fatto che, già dai menù, il gioco vi è completamente nuovo. Non sapete praticamente nulla di lui, partite diffidenti -invece che carichi di aspettative- e vi addentrate piano piano. Scoprite quello che c’è da fare un passo alla volta; la trama è ignota e notate che, anche se non sia quello spicco di originalità, vi sta piacendo. Proseguite e fanno capolino piacevoli sorprese, come un comparto multiplayer degno di nota, e una grafica che tutto sommato fa il suo lavoro.
Finite il titolo in questione e vi è piaciuto, e molto anche, al punto da rigiocarlo.

Farmiamoci un attimo a pensare:

“Se questo gioco avesse ricevuto annunci clamorosi, Trailer graficamente falsati e al limite dello spoiler, l’avreste valutato alla stessa maniera dopo averlo finito?”

Secondo me, NO. Il vostro giudizio sarebbe stato tratto in inganno da tutto il materiale che avreste visto, vi sareste fatti finti castelli in aria per poi scoprire che il gioco non si sarebbe rivelato, non solo “non all’altezza delle vostre aspettative”, ma anche “non come ve lo immaginavate”.
E’ questo che fa l’Hype: genera false aspettative e ci fa fare delle seghe mentali di proporzioni galattiche, in attesa di distruggere i nostri sogni con un prodotto valido, ma che non segue le linee di come il nostro immaginario l’ha disegnato.

Pensate che sia pazzo e che stia facendo discorsi astratti e privi di fondamento? Può darsi…
Però, perchè c’è sempre un PERO’, se siete dei giocatori non occasionali, ma dei VERI gamers dal palato fino, cercate di ricordare quei titoli che avete recuperato in sordina, senza sapere quasi nulla di loro, avendo visto solo qualche screenshot e poco altro… vi ricordate quanto erano belli? L’emozione di scoprirli, di VIVERLI non sapendo nulla in anticipo.Ovviamente il mio discorso si riferisce a dei prodotti ludici realmente validi, ma sono certo che lo abbiate capito.

The Division (e finalmente lo nominiamo) è figlio della nuova filosofia di Ubisoft, quella che vuole generare meno illusioni possibili, e cerca di creare quell’effetto “WOW!!!” quando si avvierà per la prima volta l’ultima fatica di Massive Entertainement.
Poche immagini, poco gameplay, informazioni risicate… sono le carte vincenti per creare quell’alone di mistero che serve a mantenere vivo l’interesse, senza invadere l’immaginario e creare castelli di sabbia che si possono sciogliere con un’onda di delusioni.

Benvenuta nuova Ubisoft, benvenuto The Division, e grazie Massive Entertainement.

Ora, dopo queste parole, passiamo ad analizzare l’ultimo tassello del puzzle che compone la delusione, e che si può trovare nell’impazienza, perchè si sa, noi giocatori siamo degli animali strani. Piangiamo e imprechiamo se un gioco esce troppo presto, poichè ci ritroviamo di fronte a tonnellate di bugs, difetti, trama inconsistente ecc. E tutto questo è figlio della fretta, si sa.
Se però un gioco viene annunciato con una data troppo lontana, o addirittura viene rinviato, scoppiano delle vere e proprie guerre contro le software house che vengono additate manco avessero ammazzato qualcuno.
Molti non hanno ancora capito che è meglio una gallina domani, che un uovo oggi.

Ci si deve rendere conto che i titoli odierni, per essere realizzati richiedono 250/500 persone. E non sempre i progetti vanno come dovrebbero. A volte si riscrivono porzioni di codice, a volte viene preso e stracciato l’intero progetto e rifatto da zero, poichè arrivati a un certo punto si scopre di come il tutto non giri nella maniera corretta.
Un esempio lampante è Resident Evil 2 per la prima PlayStation: portato quasi a 3/4 dello sviluppo venne completamente cestinato e rifatto da zero.
Ma perchè a quei tempi nessuno si lamentò? Semplice: Internet era ancora agli esordi, i forum erano ancora poco frequentati e le news si apprendevano principalmente dalle testate giornalistiche; pochissime ne parlarono, quasi nessuno seppe della vicenda, e ci si ritrovò in mano il fantastico prodotto finito. Tutti contenti.

Ma ora c’è l’Internettete, mirabolante macchina delle informazioni, ma anche covo dei più beceri haters e lamentosi giocatori che si siano mai visti. E con i quali ogni compagnia che sviluppi un gioco deve avere a che fare.
Una volta che fai i conti con questi esseri, arriva a suonare il campanello anche un certo Metacritic, e all’improvviso ti ritrovi per strada, senza un soldo, solo perchè il tuo ultimo prodotto ha preso un misero 8,9 e al tuo producer questo non è andato giù.
Sviluppare un gioco è difficile, ore ed ore passate davanti a un monitor, senza vedere la propria famiglia, a volte dormendo in ufficio, sotto la scrivania, solo perchè troppo vicini alla dead line (la data d’uscita), a volte senza prendere lo stipendio per mesi.
Poi arrivano i publisher i quali, giustamente, sganciando i soldi, vogliono che tu faccia un gioco come vogliono loro. Perchè LORO sono quelli che fanno analisi di mercato, sanno cosa vogliono i giocatori, sono loro che fanno le pubblicità e… ah sì, sganciano i soldi. L’ho già detto che sono loro a sganciare i soldi? Credo di no…

Comunque:
“Sai, fra tre giorni siamo all’E3, mi devi preparare un trailer con i controfiocchi che lasci i giocatori a bocca aperta.”
“Come? Non ce la fai in tre giorni? Fatti tuoi, inventati qualcosa, fai un finto trailer.”
“Come? Non hai nemmeno il motore grafico definitivo? E chissenefrega! Crea un video in CG e lo spacciamo per grafica in RealTime… Ah, dimenticavo, fra 14 mesi voglio il titolo finito.”
“Comeeeee? C’è troppo poco tempo? E allora? Lavora anche la notte!”

Questo è quello che, grosso modo, i team di sviluppo si sentono dire. Aggiungeteci il fatto che pure i giocatori sborsano 70 sacchi, e che vogliono un titolo fatto e finito, e che sia il più perfetto possibile -giustamente-. La situazione diventa a volte ingestibile. Le ore si accumulano e a volte si passano, oltre che le nottate, anche le festività in ufficio.
Ah già, gli uffici. Alcuni dotati di tutti i comfort, inclusa una bella palestra, ed altri che somigliano più ad un pollaio con aria viziata che altro. Dove la tua scrivania non è solo tua, dove comunicare con gli altri diventa quasi impossibile. Dove addirittura esiste il “segreto professionale fra sotto-team”. E non sto scherzando.
Tantissime volte se un team sta sviluppando la storia, non può proferire parola del proprio operato con chi, ad esempio, sta sviluppando le armi di gioco e viceversa.
Potrebbe sembrare assurdo o esagerato, ma questa è la realtà dei fatti nella stra grande maggioranza degli studi (soprattutto giapponesi e americani).

Quindi, prima di lamentarvi di un rinvio, di una data d’uscita “troppo in là”, e prima di sparare a zero sull’ultimo gioco uscito, non ostante non sia perfetto, pensateci non due, ma dieci volte. Immaginate tutte le difficoltà e il lavoro che ci sta dietro, e se anche aveste speso quei 70 Euro invano, comunicatelo con criterio e costruttività, piuttosto che frignando come un bambino di cinque anni.