Gli sviluppatori parlano dei libri e fumetti di The Division

Come annunciato alcuni giorni fa, il 19 luglio al San Diego Comi-Con 2018 si è tenuto un panel intitolato “Infectiously Expanding the Universe of Tom Clancy’s The Division 2”, durante il quale gli sviluppatori hanno parlato dei libri e fumetti in arrivo nel 2019, che andranno ad accompagnare l’uscita di The Division 2 e ad espandere l’intero franchise.

Già il 18 luglio venne rilasciata un’anteprima sul blog Ubisoft (che vi riproponiamo prima dell’intervista che troverete poco oltre).

  • Dark Horse Comic Book (fumetto): ambientato tra gli eventi di The Division e The Division 2, il fumetto racconterà l’influenza della Divisione al di fuori di New York City e Washington D.C..
    Uscita: 2019.
  • Romanzo: seguiremo ancora una volta le vicende di April Kelleher (vedi New York Collapse), una sopravvissuta piena di risorse e determinata, che viaggia dalle strade ostili di New York verso il Midwest americano devastato dal virus. La storia del romanzo avrà come temi principali la sopravvivenza e la famiglia.
    Uscita: marzo 2019.
  • The World of Tom Clancy’s The Division 2: questo libro sulla lore del gioco offrirà tantissime informazioni sul mondo di gioco, l’equipaggiamento e le missioni della Divisione. Al suo interno ci saranno ben 192 pagine con tanti dettagli narrativi e concept art. Sarà pubblicato da Dark Horse e contiene tutto quello che un agente veterano deve sapere.
    Uscita: marzo 2019.

 

Qui di seguito l’intervista del 19 luglio con il Creative Director Julian Gerighty e il Lead Narrative Designer John Björling. (Traduzione a cura del nostro mod Simone Capoverde)

Quando avete cominciato a lavorare con Dark Horse e Alex Irvine per creare il fumetto ed il romanzo? Come siete stati coinvolti nell’accettare le bozze per la trama?

John Björling: “Nonostante il team di sviluppo sia molto occupato con il gioco, i libri rientravano già nei nostri programmi per sviluppare idee o bozze di trama. Abbiamo cercato di partecipare al processo creativo di questi prodotti il più possibile, e cominciato una relazione creativa per individuare tutti i pro e contro di questi prodotti, per poi cercare di migliorarli con il nostro supporto.
Alex Irvine aveva già lavorato con noi pubblicando il libro Tom Clancy’s The Division: New York Collapse, lavorare con lui è stato naturale perché conosceva già il nostro progetto. Nel realizzare questi prodotti abbiamo scelto delle persone che già conoscono il nostro brand e il gioco, in questo modo lavorare con loro è molto più facile. Una volta chiarite le relazioni contrattuali con le persone coinvolte, il processo creativo è stato semplice. Sicuramente non è facile sviluppare delle bozze narrative per un fumetto, un romanzo e nello stesso tempo creare la storia del gioco, ma credo che al momento siamo nella migliore situazione possibile per arrivare ai nostri obiettivi.”

Quanto bisogna stare attenti nel creare progetti cross mediali quando si sviluppa un gioco? Ad esempio nel primo capitolo di The Division c’è un riferimento alla protagonista di New York Collapse.

Julian Gerighty: “Una cosa interessante è che quando abbiamo cominciato a lavorare con le persone che dovevano poi sviluppare questi nuovi prodotti cross mediali, molti di loro avevano già lavorato con noi in passato. Alex Irvine è l’autore del libro New York Collapse e del personaggio April Kelleher. Queste persone lavorano a questi prodotti dal primo giorno, in un certo senso. Dato che lavorano a stresso contatto con noi, coinvolgere i loro personaggi nei nostri giochi è una cosa naturale.”

Che cosa ti interessa di più e non vedi l’ora di vedere in questi progetti cross mediali?

Julian Gerighty: “Mi interessa molto vedere come tutto il nostro duro lavoro nel creare un’ambientazione, personaggi e storie possano adattarsi ad altri contesti per un pubblico diverso. Poter creare prodotti d’intrattimento per un pubblico sempre più ampio è molto stimolante. Un’altra cosa interessante è che ogni tipo d’intrattimento (serie TV, videogiochi, fumetti, romanzi, film, ecc.) riesce a raccontare una storia in modo diverso. Se riusciamo a sfruttare bene ogni formato a nostra disposizione, è una vittoria per tutti (sviluppatori e pubblico).”

Che cosa dovrebbe ricordare il pubblico da questi nuovi prodotti cross mediali? Cosa dovrebbero aggiungere al mondo di The Division 2?

John Björling: “Ogni media ha i suoi punti di forza e con un gioco open world dove la narrazione non è lineare, possiamo aggiungere dettagli su come le persone affrontano e sopravvivono il caos creato dal virus. Nel gioco, purtroppo, non possiamo includere tanti dettagli, ma nei libri e romanzi non abbiamo limiti su come raccontare questi aspetti. Questi prodotti ci aiutano nel sviluppare al meglio il nostro universo narrativo a tutto tondo.”

Una parte importante di The Division è scoprire le storie di altre persone e creare la propria storia attraverso l’esperienza di gioco. E’ strano dover seguire la storia di qualcun altro e non quella specifica del viaggio del lettore?

John Björling: “Credo che sia come fare un paragone tra il nostro avatar nel gioco e tutti gli altri personaggi principali/secondari. Penso sia una cosa naturale. Gli attori principali della storia sono personaggi che speriamo di espandere attraverso i progetto cross mediali. Non c’è un eroe prescelto o qualcosa del genere, è un mondo narrativo con tante storie.
Anche nell’ambientazione c’è una storia che spiega come mai ora è in questo stato. Quando creiamo le missioni e le attività secondarie del gioco, prendiamo in considerazione l’evoluzione di una specifica location e andiamo a collegare il tutto agli obiettivi del gioco. Tutti questi pezzi di storia sono sempre presenti, ma non sono dichiarati apertamente al giocatore. Noi siamo un detective sulla scena di un crimine e dobbiamo mettere insieme i pezzi di un puzzle per ricostruire la storia di quel che è accaduto. Dato che il gioco è privo di barriere, puoi riunire i pezzi del puzzle (la storia del gioco) nell’ordine che preferisci e, raccolti abbastanza pezzi, puoi capire cos’è successo e come il tutto si ricollega alla trama principale. Ovviamente con i progetti cross mediali il modo in cui il lettore scopre questa storia “nascosta” può essere fatto in modi del tutto diversi rispetto a quelli di un videogioco. Nessuno vuole ascoltare i monologhi interiori del nostro agente della Divisione nel gioco, un romanzo invece può farlo. Con questi nuovi prodotti si aggiunge complessità e profondità a The Division.”

C’è un forte simbolismo nel spostarsi da New York al Distretto della Colombia, ma come mai avete scelto di far passare diversi mesi e ambientare il gioco durante l’estate? Il cambiamento di stagione avrà anche un impatto sul tono della narrazione?

Julian Gerighty: “Credo che New York (con tutte le sue qualità) sia una città che non propone un’ampia varietà di luoghi in cui poter giocare. Inoltre l’inverno è piuttosto monotono, almeno per quanto riguarda i colori. Per questi motivi volevamo spostarci in un ambiente con colori più vivi e caldi, volevamo inoltre simboleggiare una rinascita. Ecco perchè ora ci troviamo nel Distretto della Colombia in estate, vogliamo dire al pubblico “E’ il 4 Luglio. Questo sarà il nuovo il nuovo stadio dell’indipendenza americana.” ”

 

Fonte: Blog ufficiale Ubisoft

 

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