La narrazione ha subito cambiamenti grazie ai feedback

L’executive Vice President of Creative degli studi Ubisoft canadesi, Lionel Raynaud, ha parlato di come la strategia di design di Ubisoft guardi al futuro, con giochi e mondi sempre più utilizzati come piattaforme per raccontare continuamente nuove storie, offrendo ai giocatori maggiore libertà di fare qualsiasi cosa li interessi.

Ha accennato anche qualcosa su The Division 2, e qui di seguito vi riportiamo la parte interessata dall’articolo ufficiale.

Con The Division 2 abbiamo visto un esempio dove i vari team di sviluppo hanno studiato le azioni dei giocatori nel primo capitolo. In che modo la narrazione ha subito dei cambiamenti con tutti i feedback degli utenti e la necessità di creare un mondo di gioco così aperto?

“Abbiamo raccolto un sacco di dati in quelle che noi chiamiamo “heat maps” (mappe di calore) che ci mostrano come i giocatori hanno giocato e rigiocano The Division 1, grazie a questi dati sappiamo cosa interessa ai nostri giocatori. Un altro aspetto importante è che quando crei un mondo di gioco così vasto, puoi riempirlo di tante storie. Tutte queste storie devono essere diverse o comunque devono cambiare in base ai personaggi coinvolti. Avendo tantissimi personaggi nei nostri giochi, siamo in grado di determinare a quale target di pubblico sono destinate alcune storie e altre no.

(Da qui parla in generale dei vari giochi) Una buona parte del pubblico in questo momento è interessata alle relazioni amorose e, ora, abbiamo anche dei giochi che possono offrire questo tipo di contenuti assieme alle classiche fasi d’azione. Grazie alle relazioni amorose, d’amicizia ecc. i personaggi che vedrete nei nostri giochi saranno più interessanti e non dei semplici strumenti per attivare missioni.”

 

Fonte: Ubisoft

 

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One Thought to “La narrazione ha subito cambiamenti grazie ai feedback”

  1. Avatar Fishara

    “grazie a questi dati sappiamo cosa interessa ai nostri giocatori”…. Mah non sono daccordo !!! Le politiche dei dlc a pagamento indirizza e obbliga nelle scelte i giocatori che decidono di comprare e provare un contenuto ….ma tutti quelli che non lhanno comprato??? un dlc come UNderground ha avuto una parteciapzione limitata a chi lo ha acquistato ma pensate invece se quella tipologia fosse stata introdotta nelle missioni giornaliere o settimanali? un dlc come SURVIVAL invece di essere limitato solo a chi lo ha acquistato sarebbe oggi una modalita abbandonata dove devi attendere per trovare un matchmaking??? i dati su cui lavorare sono i feedback e non le “presenze” sulle attivita in game!

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