
Pagina aggiornata: 04.07.26
Su Resurgence si trovano ben 6 categorie di armi:
- Fucili d’assalto
- Mitra
- Mitragliatrici
- Fucili
- Fucili di precisione
- Shotgun
Prima di portarvi alla lista completa delle armi, suddivisa per tipo di danno e tier, è necessario spiegare il funzionamento di tutto il sistema.
QUALITÀ
La prima cosa che si può notare quando si ottiene un oggetto è la Qualità, riconoscibile dai colori. Qualità elevate consentono di avere armi con Statistiche più elevate e dei Talenti. Dai primi livelli si parte con armi più scarse, ma salendo di livello e progredendo in gioco si ottengono armi di qualità sempre migliore. La qualità massima è Alta Gamma, e ovviamente non mancano le armi Esotiche.
Usurato – Standard – Specializzato – Elite – Alta Gamma – Esotico
TIER (FASCIA)
Ogni oggetto fa parte di un Tier: si parte da T0 fino a T2. Anche in questo caso maggiore è la fascia, maggiori sono gli attributi. La Fascia però influisce anche sulla quantità di talenti che l’oggetto può avere. Gli oggetti T1 e T2 sono disponibili dai livelli personaggio più elevati, normalmente fino al livello 30 circa si ottengono solo quelli T0.
LIVELLO
Tutte le armi, come gli Equipaggiamenti, hanno un Livello, oltre che un sistema di Qualità e di Maestria. Maggiore è il livello, maggiori sono gli attributi. Il livello dell’oggetto è legato a quello del personaggio: più aumenta il livello del pg (max 40) più sarà possibile potenziare il livello dell’oggetto (max 50). Armi e equipaggiamenti possono essere droppati massimo al livello 40, e per raggiungere il 50 è necessario usare il sistema di Potenziamento.
MAGGIORI INFO SUL POTENZIAMENTO
TIPI DI DANNO (DEBOLEZZA NEMICI)
Svariati nemici hanno una barra della corazza oltre che quella della salute. Normalmente è bianca, e quindi distruttibile con qualsiasi tipo di arma. Nelle missioni a difficoltà elevata però, o anche in Zona Nera o altre attività, la corazza dei nemici ha anche un tipo di “debolezza”, indicata con un colore specifico. I boss delle Sfide Elite hanno ben 2 corazze.
Per debolezza si intende che la corazza di quel nemico può essere distrutta solo con un certo tipo di danno, che viene indicato con un colore specifico:
- Esplosione
- Perforazione
- Frantumazione
Come è possibile notare nella lista delle armi a inizio pagina, le armi del gioco sono tutte suddivise per tipo di danno, possono averne solo uno, e non può essere cambiato.
POTENZIAMENTO TATTICO
Il potenziamento tattico si fa dall’Armeria, serve a potenziare ulteriormente gli attributi di armi e equipaggiamenti, e possono anche migliorare gli effetti dei talenti. Questi potenziamenti valgono per tutte le copie degli oggetti potenziati.
Per fare un potenziamento tattico è necessario procurare dei Moduli di potenziamento tattico. Si possono ottenere in vari modi:
- Venditore del Clan
- Ispezione Covo nemico
- Negozio criptato
- Pacchetto convenienza
POTENZIAMENTO FASCIA
A differenza degli equipaggiamenti, dal livello 30 del personaggio è possibile aumentare la fascia delle armi, ma non è facile. Per poter effettuare questa operazione è necessario completare la Maestria delle armi, per la precisione:
- Da T0 a T1: è necessario aver portato a livello massimo (10) la Maestria di almeno 6 armi T1.
- Costo: 1 Kit potenziamento arma
- Da T1 a T2: è necessario aver portato a livello massimo (10) la Maestria di almeno 6 armi T2.
- Costo: 2 Kit potenziamento arma
- Costo esotici: 1 Kit potenziamento arma speciale
- Da T0 a T2 diretto: le armi T0 possono essere portate direttamente, senza dover passare per T1. È necessario aver portato a livello massimo (10) la Maestria di almeno 6 armi T2.
- Una volta portate a T2, queste possono essere droppate direttamente T2 in Zona Nera, ecc… e possono essere anche create nel Fai da Te.
Kit potenziamento arma: Ricompense livello maestria armeria, missioni settimanali.
Kit potenziamento arma speciale: Venditore Zona Nera, Pacchetto convenienza.
MAESTRIA ARMI
Le armi hanno un sistema di Maestria. Utilizzando un’arma è possibile sbloccare 10 livelli Maestria legati ad essa portando a termine delle sfide (indicate nell’Armeria) e, una volta completate, si possono riscattare degli attributi per migliorare l’arma stessa.
- Ciascuno schema di arma offre un elenco missioni livello maestria da completare utilizzando un esemplare di quell’arma.
- Le sfide cambiano in base alla fascia e alla categoria di armi.
- Ciascuna missione livello maestria completata fornisce 1 punto livello maestria armeria, che contribuisce ad alimentare l’indicatore livello maestria armeria.
- Accumulato un numero sufficiente di punti, si raggiunge il livello maestria successivo e si ottengono bonus attributi permanenti, che saranno sempre applicati al personaggio.
- Salendo di livello maestria armeria si ottengono anche i materiali necessari per effettuare un potenziamento della fascia potenza dell’arma sugli schemi delle armi, per farli salire di fascia potenza.
LISTA ARMI
Qui di seguito troverete la lista completa delle armi, suddivise per Tier e tipo di danno. Le armi esotiche si trovano in una pagina dedicata. Ci teniamo a ricordare che, seppur suddivise per fascia, le armi T0 e T1 possono essere portate a T2.
Tempo permettendo, più avanti cercheremo di migliorare la seguente lista con una tabella compatta.
LISTA TALENTI ARMI

- Acquisizione bersaglio: Colpire un nemico 5 volte consecutive gli infligge +2.50% danni per 5 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Adattamento: I colpi al corpo forniscono +4.80% durata abilità per 8 secondi. I colpi alla testa forniscono +6% potenza abilità per 8 secondi.
- Ancora in piedi: Le uccisioni ripristinano 30% della salute persa. Tempo di recupero del talento: 10 secondi.
- Assassino: Uccidere un nemico con un colpo critico fornisce +36% danni critici per 10 secondi.
- Assicurazione depistaggio: Mancare un colpo fornisce 30% di probabilità di ripristinare il proiettile nel caricatore.
- Attacco coordinato: I colpi alla testa inflitti mentre ti trovi al riparo forniscono +15% potenza abilità per 10 secondi.
- Attacco su più fronti: I colpi forniscono +3.60% probabilità multi-danno abilità per 10 secondi. Cumulabile fino a 5 unità. I colpi mancati rimuovono 1 unità.
- Aura predatrice: Le uccisioni con arma entro 20 metri ripristinano (240 x Potenza di fuoco) % della salute per 3 secondi.
- Aura sentinella: I colpi inflitti entro 20 metri ripristinano (600 x Robustezza) % della salute. Tempo di recupero del talento: 5 secondi.
- Batteria di riserva: Passare a quest’arma fornisce +22.50% Ingegneria per 8 secondi. Tempo di recupero del talento: 8 secondi.
- Calma e sangue freddo: Fornisce +30% velocità di ricarica mentre ti trovi al riparo.
- Carica completa: Ricaricare quando il caricatore è vuoto fornisce +7.50% Ingegneria per 12 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Carica munizioni: Se il caricatore contiene meno di 50% delle munizioni massime, sparando hai 50% di probabilità di ottenere +3.60% potenza abilità per 10 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Carica rapida: Colpire i nemici 5 volte entro 3 secondi fornisce 50 carica/che abilità speciale.
- Caricatore di riserva: Passare a quest’arma ricarica la tua seconda arma dopo 4 secondi.
- Chirurgico: I colpi alla testa forniscono +7% danni critici arma per 5 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Collezione testa: I colpi alla testa forniscono +6% probabilità colpo critico abilità per 10 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Colpo di coda: Sparare per 0.50 secondi fornisce +10% danni critici per 5 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Critico di precisione: Colpire un nemico 10 volte fornisce +15% danni critici arma e abilità a tutti gli alleati entro 40 metri per 10 secondi.
- Cura massacro: Uccisioni e assist forniscono +7% cure ricevute per 10 secondi agli alleati entro 40 metri. Cumulabile fino a 3 unità.
- Diluvio torrenziale: Colpire i nemici 10 volte entro 5 secondi fornisce +22.50% Ingegneria per 12 secondi.
- Dritto al ventre: I colpi al corpo forniscono +15% danni colpo alla testa per 8 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Esuberante: Fornisce +9% riduzione danni quando la salute è inferiore a 75%. Fornisce +12% riduzione danni quando la salute è inferiore a 50%. Fornisce +15% riduzione danni quando la salute è inferiore a 25%.
- Ex Machina: I colpi alla testa forniscono +30% danni critici abilità per 10 secondi.
- Fino alla fine: I colpi inflitti mentre ti trovi al riparo forniscono +24% durata abilità per 10 secondi.
- Fuoco concentrato: Colpire lo stesso nemico più volte fornisce +0.36% danni critici arma per 5 secondi. Cumulabile fino a 100 unità. Le unità si dimezzano quando si colpisce un nuovo bersaglio.
- Interminabile: Le uccisioni hanno 50% di probabilità di ripristinare il caricatore e forniscono +40% cadenza di fuoco per 12 secondi. Tempo di recupero del talento: 5 secondi.
- Invincibile: I colpi inflitti entro 20 metri forniscono +36% corazza per 10 secondi.
- Mani salde: Sparare senza usare il mirino fornisce +20% stabilità e +15% danni arma.
- Mano ferma: I colpi forniscono +1.20% precisione e stabilità. Cumulabile fino a 30 unità. Accumulate 30 unità, consumandole si ripristina il caricatore.
- Mano veloce: I colpi critici forniscono +12% velocità di ricarica per 5 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Marcatura a lungo raggio: I colpi alla testa forniscono +7.50% danni abilità per 15 secondi, con un aumento di 1.50% per ogni 5 metri di distanza tra l’agente e il bersaglio (fino a un massimo di 18%).
- Mira rapida: I colpi a segno dopo aver mirato riducono di 2% il tempo di recupero dell’abilità. Tempo di recupero del talento: 2 secondi.
- Mira salda: Usare il mirino fornisce +10% danni arma e +5% riduzione danni.
- Morte in piena regola: Uccidere un nemico con un colpo critico fornisce +18% probabilità multi-danno arma per 8 secondi.
- Multitasking: Infliggere danni a 3 nemici entro 5 secondi fornisce +30% danni critici abilità per 12 secondi. Tempo di recupero del talento: 8 secondi.
- Normale amministrazione: Le uccisioni con colpo alla testa forniscono +36% velocità di ricarica per 5 secondi.
- Operazioni speciali: I colpi inflitti entro 20 metri forniscono +20% cadenza di fuoco e +5% cure ricevute per 3 secondi.
- Performer: Fornisce +18% danni arma contro i nemici nel raggio di 20 metri. Infligge -6% danni arma ai nemici a più di 20 metri di distanza.
- Prendi fiato: Ricaricare quando il caricatore è vuoto fornisce +7.50% Robustezza per 8 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Presunzione: Uccisioni e assist provocano i nemici entro 20 metri e forniscono +15% riduzione danni per 10 secondi.
- Protezione di riserva: Passando a quest’arma ottieni salute extra pari a 20% della salute massima per 8 secondi. Tempo di recupero del talento: 8 secondi.
- Provocazione rapida: Colpire 3 nemici entro 5 secondi provoca i nemici vicini e fornisce salute extra pari a 25% salute massima per 10 secondi.
- Revitalizzare: Ogni 1 uccisioni o assist si ripristina il 4.20% della salute massima per 3 secondi. Tempo di recupero del talento: 4 secondi.
- Ricarica esperta: Ricaricare fornisce +6% velocità di ricarica per 10 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Ricarica salda: Ricaricare fornisce +18% danni arma per 5 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Ricarica tattica: Ricaricare fornisce +2.60% velocità recupero abilità per 10 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Rifornimento munizioni: Sparare fornisce 54% di probabilità di ripristinare il proiettile nel caricatore se la sua capacità residua è inferiore a 30% di quella totale.
- Rigore medico: Icolpi alla testa forniscono +18% potenza cure per 10 secondi.
- Riparazione tiro: Sparare 10 proiettili ripristina +2.50% integrità persa delle abilità usate.
- Sangue per sangue: Uccisioni e assist ripristinano 4% salute massima. Se la tua salute è superiore a 50%, i colpi andati a segno con le armi consumano 0.50% salute massima per infliggere danni extra pari a 0.50% salute massima.
- Scambio danni: Fornisce +6% danni arma ogni 20% caricatori svuotati. Cumulabile fino a 4 unità. Ricaricando si azzerano le unità.
- Scambio potenziamento: Fornisce +6% potenza abilità ogni 20% caricatori svuotati per 8 secondi. Cumulabile fino a 4 unità. Tempo di recupero del talento: 1 secondo.
- Sconvolto: Fornisce +18% danni arma. Infligge -10% stabilità e -10% precisione.
- Scorza dura: Infliggere danni fornisce +2.10% corazza per 5 secondi. Cumulabile fino a 20 unità. Le uccisioni forniscono 10 unità.
- Scudo sadistico: Colpire un nemico 5 volte fornisce 12.50% salute extra (basata sulla salute massima) per 10 secondi.
- Senza uscita: Le uccisioni con colpo alla testa forniscono +21% danni arma per 5 secondi.
- Sete di sangue: Infliggere 8 danni fornisce +4% danni arma e +2% riduzione danni per 5 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Sincronizzato: I colpi inflitti con un’arma forniscono +9% danni abilità per 8 secondi. I colpi inflitti con un’abilità forniscono +9% danni arma per 8 secondi. Entrambi i bonus raddoppiano se sono attivi contemporaneamente.
- Soppressione continua: Fornisce +18% riduzione danni mentre spari.
- Strisciare: I colpi alla testa forniscono +10% riduzione danni per 3 secondi.
- Supporto precisione: colpire un nemico 7 volte fornisce +7% corazza e +40% efficienza salvataggio per 10 secondi. Cumulabile fino a 5 unità.
- Tempesta di colpi: 10 uccisioni o assist consecutivi ripristinano il caricatore e forniscono +10% danni arma per 12 secondi. Ulteriori uccisioni o assist ne prolungano la durata.
- Tempra massacro: Uccisioni e assist forniscono +12% corazza per 10 secondi. Cumulabile fino a 3 unità.
- Trauma di precisione: Ai nemici colpiti viene applicata una penalità che infligge danni abilità ogni secondo per 1 secondo. Cumulabile fino a 10 unità. I colpi al corpo applicano 1 unità, i colpi alla testa 2.
- Visione tattica: I colpi inflitti con un’abilità marcano il bersaglio per 10 secondi. Uccidere un nemico marcato fornisce 15% salute extra (basata sulla salute massima) per 10 secondi.
- Vivace: I colpi forniscono +15% salute massima per 10 secondi.
LISTA MOD ARMI

