Aggiornamento 1.4

Update1_4_265307Data d’uscita: 25 ottobre 2016

FAQ

Questo aggiornamento NON introduce nuovi contenuti, serve a risolvere svariati problemi del gioco, e si focalizza anche su migliorie e bilanciamenti vari.

Prima del rilascio, sono state effettuate 4 settimane di test sul PTS (Server pubblico di prova).

Dimensione Patch:  4-5GB circa PC / 5-6GB circa Xbox One / 4-5GB circa PS4

  1. Spiegazione sui cambiamenti
  2. Patch Notes 1.4

SPIEGAZIONE SUI CAMBIAMENTI

CAMBIAMENTI DELL’EQUIPAGGIAMENTO

nomadstats_268304Statistiche

Ogni livello guadagnato tra il livello 1-30 aumenta le tre statistiche principali – Armi da fuoco, Robustezza e Parti Elettroniche – è quindi necessario simulare la stessa esperienza per l’endgame vista l’introduzione della fascia mondo. Una delle principali modifiche che arriveranno con l’aggiornamento 1.4, è che tutti gli equipaggiamenti che si dropperanno nella 2° fascia mondo e nelle fasce superiori (quindi dal gear score 182 in su) avranno tutte e tre le statistiche.
Una statistica sarà sempre più elevata rispetto alle altre due, e si può ricalibrare come prima, l’inclusione di tutte e tre le statistiche su ogni oggetto crea una base equilibrata, e la sopravvivenza sarà generalmente superiore. Le statistiche di base aumenteranno con l’aumento del gear score (punteggio equipaggiamento).

Altre statistiche, come i danni critici o i danni colpo alla testa, hanno bisogno di essere sistemati (quindi di un nerf), in quanto attualmente sono troppo alti. Tenete a mente però che i danni e la salute del nemico verranno modificati, creando una situazione di parità.

Nell’aggiornamento 1.4 tutti gli equipaggiamenti perderanno i bonus sulle abilità, mentre zaini, fondine e ginocchiere otterranno nuovi slot per le mod, dedicati alle mod prestazioni. Ciò significa che ci saranno più scelte da fare su quali mod scegliere e utilizzare, e non sostituiranno quelli attuali. Le attuali mod perderanno invece i bonus importanti, e i bonus delle abilità verranno equilibrati o cambiati.

Si consiglia di non smantellare/vendere le attuali mod, in quanto aumenterà la possibilità di ottenere prestazioni migliori se questi dovessero essere cambiati.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

229gs_268305Gear Score (Punteggio Equipaggiamento)

Come già mostrato nell’articolo della fascia mondo, il punteggio equipaggiamento è stato cambiato e adattato alle 4 fasce di gear score, che controllano il livello dei nemici e la qualità del loro bottino:

  • Fascia 1: nemici di livello 30, bottino con gear score 163
  • Fascia 2: nemici di livello 31, bottino con gear score 182, sblocco della modalità Molto Difficile, sblocco delle Incursioni
  • Fascia 3: nemici di livello 32, bottino con gear score 204
  • Fascia 4: nemici di livello 33, bottino con gear score 229

Questo cambiamento non significa depotenziamento degli oggetti con questi gear score. Attualmente il gear score massimo è 268 per i set equipaggiamento (nell’1.4 sarà 229), ma non indica la loro reale potenza. Con questa sistemazione del punteggio, tutto ciò sarà reso molto più chiaro e più facile da capire.

Una delle ragioni per cui si è deciso di fare questo cambiamento, è che il team non vuole vedere i giocatori cacciati dai gruppi solo perché non hanno equipaggiamento al 268, quindi con gear score alto.
La sovrapposizione delle statistiche tra gear score è stata rimossa. Le statistiche verranno “rollate” con altre superiori sugli oggetti con gear score elevato (questo include ad esempio i danni delle armi, la corazza, attributi e altro), ma il team non garantisce che si otterrà ciò che si desidera.

Oggetti alta gamma

Si è cercato di bilanciare i numeri dei talenti presenti sugli oggetti alta gamma, in modo da renderli adatti per l’endgame. Questo include la riduzione o l’aumento di alcuni bonus.
E’ un aspetto per il quale il team di sviluppo vorrebbe ottenere feedback con il PTS, al fine di scoprire quali sono i più e i meno utilizzati.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

ARMI

Una cosa che si noterà subito è che il DPS sulle armi cambierà, ma attenzione perchè non indica necessariamente un nerf o un miglioramento; è semplicemente una nuova formula per spiegare quanto danno fa l’arma. Questa nuova formula è ancora work in progress, i DPS visualizzati sul PTS sono basati sul danno, colpi al minuto e critici.

I danni dell’arma sono più chiari, la nuova formula ignora la capienza del caricatore, la velocità di ricarica, la precisione e i danni dei colpi alla testa.
Attualmente il team sta lavorando su una nuova formula per ottenere una visione migliore della potenza di certe armi; forse verrà introdotta con un futuro aggiornamento del PTS.

Sono stati cambiati anche i danni delle armi e i loro ruoli. Ad esempio attualmente i mitra fanno più danno di un fucile d’assalto, invece la loro potenza in futuro verrà dal fatto che essi sono stabili e hanno un elevato danno critico, il che significa che l’obiettivo dei giocatori è quello di ottenere il maggior numero possibile di proiettili sul bersaglio.
Molte mitragliatrici leggere riceveranno un buff, avvicinandosi ai fucili d’assalto quanto a danni, quindi saranno resi più potenti e vitali da usare.
Alcune armi invece, come l’MP7 e l’M1A, riceveranno un nerf sui danni per compensare il fatto che essi hanno un’ottima stabilità (e perchè attualmente sono troppo forti e i più utilizzati). Armi poco popolari come il fucile da cecchino SRS e la M2-49, avranno un aumento dei danni.

Il team sta pensando di fare qualcosa di più per le armi speciali in futuro, ma non vedremo cambiamenti significativi con l’aggiornamento 1.4. Detto questo, i loro talenti e i danni sono stati aggiornati con tutte le armi normali.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

Mod armi e Talenti

Attualmente nella 1.3 le mod per armi hanno un bonus garantito e un altro bonus casuale comunque importante e di alto valore. Questo secondo bonus verrà rimosso dalle mod e sostituito con una quantità di bonus minori, a seconda dell’oggetto. Allo stesso tempo, verranno eliminate le statistiche che non erano molto interessanti, come i bonus XP per i danni alla testa, e alcuni bonus sono stati rielaborati e combinati in un unico – i diversi bonus di stabilità (stabilità orizzontale, stabilità iniziale proiettile e la stabilità ) e precisione ora sono bonus singoli (rispettivamente stabilità e precisione).

primarystatrollsgraph_268308

Questo significa che si dovrà fare delle scelte effettive per quanto riguarda le mod dell’arma, invece di portare subito tutto al massimo. Esempi:

  • Se si vuole creare una build che permette di fare più danno possibile, c’è la possibilità di trovarsi con un’arma che potrebbe avere un grande rinculo o un caricatore con pochi proiettili.
  • Se si vuole creare un’arma incredibilmente stabile e precisa, potrebbe essere necessario sacrificare i danni.

Si spera che questo cambiamento possa portare più varietà. Ciò significa anche che tutte le mod per armi verranno rollate, tutti i bonus cambieranno (anche per queste si consiglia di non smantellare/vendere da subito).

Anche i talenti delle armi subiranno vari cambiamenti. Quelli poco popolari verranno potenziati, mentre quelli più popolari e troppo potenti verranno leggermente depotenziati.
Alcuni talenti invece sono stati modificati cambiando proprio le loro funzionalità, mentre altri sono stati cancellati.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

CORAZZA

Per ora è davvero facile raggiungere la massima percentuale di corazza, il che rende facile creare un personaggio tank che può fare un sacco di danni. Si vuole quindi ridurre l’impatto della corazza, e fare in modo che la salute (tramite il Vigore) sia la principale fonte della Robustezza. Ciò significa che, al fine di creare una build da tank, si dovrà sicuramente puntare sul Vigore e sacrificare Armi da fuoco e Parti Elettroniche.

La corazza supporterà la Robustezza, ma se si decide di puntare su di essa, è necessario avere un valore più elevato di corazza per raggiungere la stessa capacità di sopravvivenza della versione 1.3. Man mano che si avanza nelle fasce, quindi man mano che aumenta il gear score, sarà necessario aumentare la corazza per avere un buon assorbimento dei danni. I danni del nemico sono stati ridotti con l’aggiornamento 1.4, però investire nella corazza non sarà così importante come lo è stato in passato.

BILANCIAMENTO DEI SET EQUIPAGGIAMENTO

Osservando bene il bonus dei 4 pezzi (talento) dei set equipaggiamento, è stato necessario equilibrarlo.
Se questo bonus è più potente rispetto a quello di un oggetto alta gamma, ovviamente i giocatori sceglieranno sempre i set. Molti dei set però hanno talenti meno interessanti rispetto ad altri.

I bonus dei 2 pezzi (1° bonus) di alcuni set sono stati modificati: saranno più utili grazie al fatto che si potranno utilizzare per equilibrare statistiche come la precisione delle armi (dato il cambiamento dei bonus delle mod armi), oppure la stabilità e la capacità dei caricatori.

Sono stati anche rimossi i bonus dei 5 pezzi (quindi dei set sentinella e assalitore), che anzichè equilibrare… hanno creato ancora più squilibrio.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

ABILITA’

skillpower_268310Allo stato attuale è possibile avere una grande quantità di potenza abilità, con poche Parti Elettroniche.
Questo porta a varie conseguenze, facilita troppo la costruzione di alcune build come il Tank per esempio; con l’aggiornamento 1.4 verrà aumentata quindi la quantità di potenza abilità necessaria per rendere le abilità efficienti come nella versione 1.3, e verrà aumentata anche la potenza abilità acquisita con Parti Elettroniche.
Con le modifiche apportate al calcolo della potenza abilità, tenere a mente che i suoi valori sono stati “gonfiati” rispetto a quello a cui siamo attualmente abituati.

Verrà introdotta una curva del rendimento decrescente. Ciò significa che più Parti Elettroniche si possiede, meno di un impatto ogni ulteriore punto di potenza abilità avrà sui livelli di potenza delle abilità. È possibile continuare a investire su Parti Elettroniche, ma così facendo la curva di potenza abilità non sarà più lineare, così da permettere di considerare lo spostamento di alcuni punti su Armi da Fuoco e Vigore.

Riequilibrando le abilità e sistemando molti dei bug ad esse associati, si spera di rendere nuovamente popolari le abilità inutilizzate, e di creare un ambiente in cui i giocatori possono creare più build, quindi con una varietà maggiore. Quello delle Abilità è stato un grande argomento di discussione durante l’Elite Taskforce Workshop del 7-9 settembre.

Alcuni cambiamenti potrebbero essere visti come nerf diretti, ma come per tanti altri cambiamenti dell’aggiornamento 1.4 sarà necessario vedere tutto nel contesto corretto. Una volta che la salute e i danni del nemico verranno modificati, tutto il resto deve essere adeguato, in particolar modo le abilità.

Tutti i dettagli si trovano nel Patch Notes.

Abilità Speciali

L’abilità speciale più popolare è Rete di Sopravvivenza, utilizzata dal 73.1% dei giocatori.

Le tre abilità speciali quindi subiranno vari cambiamenti con l’aggiornamento 1.4.

  • Rete di Sopravvivenza riceverà un nerf sulla mitigazione del danno, dall’80 al 50%, e la durata passerà da 15 a 12 secondi.

Le altre due verranno potenziate e avranno nuove funzionalità:

  • Cure Concatenate avrà un raggio d’azione più ampio e potrà resuscitare i personaggi morti (fuori dalla Zona Nera), e può dare più guarigione globale. Per i giocatori solitari, l’abilità si innescherà automaticamente quando il personaggio sta per morire (questa nuova funzione è work in progress e va ancora migliorata).
  • Collegamento Tattico è stata modificata per rendere l’utilizzo dell’abilità più divertente. L’aumento del danno è stato ridotto dal 50 al 30%, e la possibilità di colpo critico è stata rimossa. Si sono aggiunti invece i bonus Colpi al minuto, Velocità di ricarica e Stabilità dell’arma. Tutto porterà un po’ di frenesia, dato che la durata è di 12 secondi.

MODIFICHE DEI CONSUMABILI

Sono stati fatti dei cambiamenti per le munizioni speciali: invece di far barcollare i nemici (per esempio),  alcuni danni proiettile verranno convertiti in danni da fuoco o esplosione. Questi cambiamenti dovrebbero renderli più equilibrati, e il team terrà d’occhio il loro utilizzo nel PTS.

 

PATCH NOTES 1.4

nuovecaratteristiche

NUOVE FUNZIONALITA’

FASCIA MONDO

  • Una volta raggiunto il livello 30, i giocatori potranno selezionare una “Fascia mondo” che controlla il grado dei nemici e la qualità del bottino.
  • Esistono 4 fasce mondo in tutto:
    • Fascia 1: nemici liv. 30, ricompense con punteggio equipaggiamento 163
    • Fascia 2: nemici liv. 31, ricompense con punteggio equipaggiamento 182, sblocca la modalità Molto Difficile e le Incursioni
    • Fascia 3: nemici liv. 32, ricompense con punteggio equipaggiamento 204
    • Fascia 4: nemici liv. 33, ricompense con punteggio equipaggiamento 229
  • La difficoltà dell’attività in una stessa fascia del mondo (normale, difficile, molto difficile) farà ottenere più ricompense.
  • La modalità Eroica non è più disponibile per qualsiasi attività del gioco

 

dinamicagioco

MIGLIORAMENTI ALL’INTERFACCIA UTENTE

  • Nella versione PC, è stata aggiunta un’interfaccia per segnalare i giocatori.
  • È stata aggiunta l’opzione “Marca come spazzatura” quando i giocatori attivano le mod.
  • I giocatori possono marcare armi e oggetti come “Preferiti”, bloccandoli nell’inventario. Gli oggetti bloccati non possono essere venduti, condivisi o smantellati.
  • È stata aggiunta un’opzione di riacquisto all’inventario dei venditori. Ora i giocatori possono recuperare gli oggetti che hanno venduto per errore.
  • Aggiunta l’opzione di navigazione rapida per i venditori e i menu, che permette ai giocatori di selezionare rapidamente gli oggetti che vogliono vedere.
  • Le skin armi non occupano più spazio inventario.
  • Gli oggetti equipaggiati sono mostrati sempre in cima all’inventario.
  • Accanto alle statistiche/talenti ricalibrate è visualizzata un’icona per identificarle.
  • Ora i materiali fai da te possono essere convertiti in blocco nelle stazioni fai da te.
  • I giocatori possono ora smantellare oggetti dalla scorta.
  • I giocatori hanno ora la possibilità di cercare un server migliore se si trovano in uno che non li soddisfa. Possono farlo dal menu Gestione gruppo.
  • I giocatori non possono più accedere all’inventario quando sono sotto un effetto di stato.
  • Ora la stazione di ricalibrazione si apre istantaneamente invece di aspettare la fine dell’animazione.

 

CAMBIAMENTI ALLA DINAMICA DI GIOCO

  • È stato ridotto il tempo necessario a uccidere i nemici.
  • Diversi miglioramenti all’IA dei PNG.
  • Una volta superato il livello 30, la riserva munizioni dei giocatori aumenta del 50%.
  • Durante il matchmaking, il gioco tenterà di riempire gli slot vuoti se la privacy gruppo lo consente.
  • Le munizioni incendiarie ed esplosive non applicheranno più effetti di stato come Vertigini e In fiamme.
  • La precisione sarà ora ridotta per un breve periodo dopo aver eseguito una schivata in combattimento.
  • Il periodo tra l’abbandono di un gruppo e l’ingresso in matchmaking è stato aumentato.
  • I caricatori delle armi sono riempiti quando i giocatori si riforniscono a una cassa di munizioni.
  • Una volta superato il livello 30, la base operativa fornirà materiali fai da te di alta gamma.
  • Rimosso Saccheggio dal gioco. La statistica secondaria Saccheggio è stata rimossa da tutti gli equipaggiamenti. I nuovi pezzi non la possiederanno più.
  • L’indicatore per gli agenti traditori sulla mappa ora aumenta di dimensione in base a quanto gli agenti sono vicini al giocatore.
  • I danni delle granate dei giocatori si adatteranno proporzionalmente alla fascia del mondo per garantire un’efficacia coerente ai nemici al suo interno.
  • PNG armati di shotgun: danni e precisione ridotti leggermente all’aumentare della distanza. Questo dovrebbe limitarne il raggio d’azione e la letalità nei combattimenti a media e lunga distanza.
  • Quando non si è in combattimento, la salute del giocatore si rigenererà progressivamente.
  • Aggiornati i modi in cui i PNG reagiscono alla minaccia del giocatore, permettendo ai giocatori di gestire con più prevedibilità l’aggressione dei nemici.

 

ATTIVITA’, BOTTINI E RICOMPENSE

Cambiamenti globali

  • Tutti i PNG hanno ora possibilità di rilasciare oggetti e set equipaggiamento d’alta gamma. I nemici più forti (veterani, élite) hanno probabilità più alte di rilascio.
  • Rimossa la percentuale di rilascio per i set equipaggiamento da tutte le attività tranne le incursioni. Ora ogni tipo di set equipaggiamento può venire rilasciato da qualsiasi attività.
  • Le casse di bottino degli incarichi settimanali e giornalieri ora contengono oggetti in linea al punteggio equipaggiamento attuale dei giocatori.
  • Aggiunti nuovi progetti per le mod di livello 33 e gli oggetti d’alta gamma con punteggio equipaggiamento di 229.
  • Aggiunta Maestria sul campo: ora i giocatori possono superare il livello 30 e ottenere casse di bottino.
  • Merce dei venditori aggiornata:
    • La qualità degli oggetti si adatterà meglio al livello del giocatore durante la progressione dal livello 1 al 30.
    • Ora i venditori venderanno oggetti con punteggio equipaggiamento da 163 a 229 non appena il giocatore raggiunge il livello 30.
    • Aggiunti più oggetti d’alta gamma acquistabili con tutte le valute.
    • Aggiunti più oggetti set equipaggiamento dai venditori che commerciano in crediti Phoenix e da quelli della Zona Nera:
      • Il venditore crediti Phoenix vende 1 slot casuale di ciascun set equipaggiamento.
      • Il venditore della Zona Nera vende 1 set equipaggiamento casuale per ciascuno slot.
  • Ora i venditori venderanno le casse sigillate per tutte le valute.
  • I prezzi dei fucili di precisione, dei fucili d’assalto e degli shotgun sono stati abbassati.
  • Gli oggetti set equipaggiamento ora costano quanto un pezzo d’alta gamma: un’importante riduzione di prezzo.
  • I prezzi degli oggetti in fondi ZN sono stati modificati. I prezzi degli oggetti con punteggio equipaggiamento di 182 sono saliti leggermente, mentre gli oggetti con punteggio equipaggiamento di 204 hanno subito una riduzione di prezzo. Questi cambiamenti sono stati fatti per avere un aumento di prezzo più giusto e omogeneo degli oggetti con punteggio equipaggiamento.
  • I prezzi in crediti Phoenix degli oggetti con punteggio equipaggiamento di 182 sono stati leggermente ridotti, mentre quelli con punteggio equipaggiamento di 229 sono aumentati un po’. Questi cambiamenti sono stati fatti per avere un aumento di prezzo più giusto e omogeneo degli oggetti con punteggio equipaggiamento.
  • Le percentuali di rilascio sono state modificate per tutti i PNG incontrati durante le missioni e le incursioni, tranne che per il boss. Non garantiranno più rilasci d’alta gamma, ma materiali fai da te, e ci sarà una possibilità di trovare un oggetto d’alta gamma o set equipaggiamento.
  • Il venditore crediti Phoenix è stato rimosso dal dipartimento tecnologico della base operativa.
  • È stato rimosso l’equipaggiamento della divisione come requisito da tutti i progetti d’alta gamma e set equipaggiamento.

Open World (PvE)

  • Reintrodotti i nemici che si aggirano nel mondo aperto. Se uccisi, rientrano ogni 4 ore.

[Piccolo chiarimento: molti giocatori stanno facendo un po’ di confusione riguardo i boss del PvE e alla fascia mondo. Sul forum ufficiale in molti avete chiesto di una nuova zona bianca (o addirittura di una zona nera solo pve) e come si accede; badate bene che non è stata inserita nessuna nuova zona, semplicemente il team ha reinserito i vecchi boss che si aggiravano nell’attuale mappa PvE durante la versione 1.0.
L’aggiunta delle fasce di gear score non significa che sono state inserite nuove zone, bensì hanno gestito l’attuale PvE in base al gear score del personaggio. Ma la mappa del gioco resta esattamente quella di sempre, si continuerà a giocare allo stesso modo, non si potranno incontrare altri giocatori nella mappa se non quelli del proprio gruppo.]

 

Missioni principali

Aggiornate le ricompense di tutte le missioni principali:

  • Modalità Normale
    • Bottino del boss:
      • 1x elite o alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x elite
  • Modalità Difficile
    • Bottino del boss:
      • 1x alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
  • Modalità Molto Difficile
    • Bottino del boss:
      • 1x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 30 crediti Phoenix

Trova e Distruggi – Bersagli VIP

  • Ora le missioni Trova e distruggi ricompenseranno il giocatore con 5 Informazioni bersaglio al completamento nel tabellone della missione per Trova e distruggi Normale, e 10 per Trova e distruggi critico (invece di 2 e 4).
  • I venditori dei bersagli VIP settimanali ora venderanno 2 tipi di ciascun contratto invece che 1.
  • Sono stati aggiunti 40 nuovi Bersagli VIP ai relativi contratti.
  • I prezzi dei contratti bersagli VIP sono stati modificati per evitare sovrapposizioni. Ora molti contratti hanno un costo leggermente più basso.
  • I bersagli VIP giornalieri ora si adattano alla dimensione del gruppo.
  • La difficoltà di alcuni dei contratti bersagli VIP più impegnativi è stata leggermente ridotta.
  • I nemici nelle missioni Trova e distruggi saranno ora normali e veterani invece che per la maggior parte élite.

Aggiornate le ricompense:

  • Bersagli VIP giornalieri, basso costo
    • Bottino del boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 15 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP giornalieri, costo medio
    • Bottino del boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
      • 20 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP giornalieri, costo elevato
    • Bottino del boss:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 25 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP settimanali, basso costo
    • Bottino del boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 50 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP settimanali, costo elevato
    • Bottino del boss:
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 50 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP settimanali, alto rischio, basso costo
    • Bottino del boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
      • 1x arma alta gamma
      • 60 crediti Phoenix
  • Bersagli VIP settimanali, alto rischio, costo elevato
    • Bottino del boss:
      • 1x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x mod alta gamma
    • Ricompensa:
      • 2x set equipaggiamento
      • 1x alta gamma
      • 1x  arma alta gamma
      • 70 crediti Phoenix

New York Underground (Espansione)

  • Ora è possibile continuare a guadagnare esperienza una volta raggiunto il rank 40, guadagnando le “casse sotterranei” (come per i livelli PvE).
  • I checkpoint sono stati rimossi dal gioco finché la cosa non verrà sviluppata meglio (dopo l’1.4).

Aggiornate le ricompense per tutte le missioni sotterranee:

  • Le ricompense per le direttive sono ora crediti Phoenix e non più oggetti.
  • Modalità Normale (bottino del boss)
    • 1x elite o alta gamma
    • possibilità di ottenere una mod alta gamma
  • Modalità Difficile (bottino del boss)
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • possibilità di ottenere una mod alta gamma
  • Modalità Molto Difficile (bottino del boss)
    • 2 alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • possibilità di ottenere una mod alta gamma

Incursioni

  • Missing in Action ha ora checkpoint aggiuntivi dopo ogni esplosione di C4.
  • Il riparo sfruttabile per creare oggetti nei Quattro Cavalieri è stato modificato per impedire ai giocatori di evitare le esplosioni delle auto radiocomandate.
  • Ora i tempi di recupero delle abilità si azzereranno quando il gruppo viene eliminato e rientra dall’ultimo checkpoint.
  • Cambiata la percentuale di rilascio equipaggiamento dalle incursioni: invece di specifici set equipaggiamento garantiti, ogni incursione rilascerà specifici oggetti per slot equipaggiamento.
    • Missing in Action: guanti e maschere
    • Cielo terso: corazza e fondina
    • La tana del drago: zaino e ginocchiere

Aggiornate le ricompense per tutte le incursioni:

  • Modalità Molto Difficile
    • Bottino del boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x arma alta gamma
      • 1 mod alta gamma
      • possibilità di ottenere un’arma speciale
      • 100 crediti Phoenix
    • Ricompensa:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
  • Modalità Eroica
    • Bottino del boss:
      • 2x alta gamma o set equipaggiamento
      • 1x arma alta gamma
      • 1x set equipaggiamento
      • 1 mod alta gamma
      • possibilità di ottenere un’arma speciale
      • 120 crediti Phoenix
    • Ricompensa:
      • 2x set equipaggiamento
      • 1x arma alta gamma
      • 1x alta gamma o set equipaggiamento

Zona Nera
Aggiornate le ricompense per i rilasci boss e i rifornimenti aerei nella Zona Nera:

  • Bottini dei boss:
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • 1x mod equip. alta gamma o mod armi
    • Possibilità di ottenere una mod alta gamma
  • Rifornimenti Aerei:
    • 1x alta gamma o set equipaggiamento
    • 1x set equipaggiamento
    • 1x mod alta gamma
    • 15 crediti Phoenix

 

abilita

ABILITA’

Cambiamenti globali

  • La potenza abilità non si adatterà più in maniera lineare, ma seguirà una curva di guadagno diminuito.
  • Rimosso il limite fisso della maggior parte delle abilità.
  • La potenza abilità prevista e quella derivante da Elettronica sono state triplicate.
  • Ora Rapidità è limitata al 60% per impedire tempi di recupero troppo lunghi.
  • Tutte le abilità, tranne quelle speciali, hanno ora un tempo di recupero minimo di 5 secondi.

(Valori solo di riferimento, per personaggi di livello 1)
Pronto Soccorso

  • Cambiamenti globali
    • Tutti i tempi di recupero: 60 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100% al 70%
  • Abilità base
    • Limite massimo di cura: +300%, fino a 300.000
    • Cure autonome: +81%, da 550 a 1.000
    • Cure alleati: +81%, da 550 a 1.000
  • Defibrillatore
    • Cure autonome: +36%, da 550 a 750
    • Cure alleati: +172%, da 550 a 1.500
  • Overdose
    • Cure autonome: +100%, da 750 a 1.500
    • Cure alleati immutate: 750
  • Ricostituente
    • Cure autonome: +105%, da 440 a 900
    • Cure alleati: +50%, da 600 a 900

Impulso

  • Cambiamenti globali
    • Adattamento probabilità colpo critico legato alla potenza abilità ridotto dal 100% al 50%
    • Adattamento probabilità danni critici legati alla potenza abilità ridotto dal 100% al 50%
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100% all’80%
    • Abilità base e mod: probabilità colpo critico pari al 6%
  • Abilità base
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
  • Zaino da ricognitore
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
  • Jammer
    • Danni critici ridotti del 70%, dal 20 al 6%
    • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa Impulso con questa mod
  • Scanner tattico
    • Danni critici: -68%, dal 25 al 8%
    • Tempo di recupero: -15%, da 70 a 60 secondi

Torretta

  • Cambiamenti globali
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità ridotto dal 100 all’80%
    • Salute abilità base e mod (eccetto Fulminatore): +50%, da 1.000 a 1.500
    • Durata attivazione abilità base e mod (eccetto Fulminatore): +50%, da 30 a 45 secondi
    • Adattamento salute legato alla potenza abilità: 200%
  • Abilità base
    • Gittata: +17%, da 30 a 35 metri
  • Sensore attivo
    • Gittata: +17%, da 30 a 35 metri
    • Danni: +22%, da 18 a 22
  • Soffio del drago
    • Danni: +20%, da 30 a 36
  • Fulminatore
    • Gittata: -20%, da 20 a 16 metri
    • Salute: -50%, da 1.000 a 500
    • Danni: -80%, da 10 a 2

Stazione di Supporto

  • Cambiamenti globali
    • Quando si gioca in solitaria, un giocatore che finisce a terra mentre la sua stazione è attiva potrà rianimarsi da solo
    • Velocità cure abilità base e mod (eccetto Supporto vitale): +67%, da 30 a 50
    • Durata attivazione abilità base e mod (eccetto Immunizzante): -50%, da 30 a 20 secondi
    • Salute abilità base e mod: +100%, da 500 a 1.000
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di velocità cure
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di durata attivazione
    • Durata tempo di recupero abilità base e mod: 44%, da 90 a 50 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
  • Supporto vitale
    • Tempo di rianimazione: -40%, da 5 a 3 secondi
    • Gittata: +33%, da 6 a 8 metri
    • Velocità cure: +100%, da 30 a 60
  • Scorta di munizioni
    • Velocità cure: +25%, da 24 a 30 (in linea con le altre mod)
    • Bonus rapidità: -70%, dal 50 al 15%
  • Immunizzante
    • Durata attivazione: -33%, da 24 a 16 secondi

Bomba Adesiva

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite danni
    • Adattamento danni legato alla potenza abilità: 125%
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
    • Modificatore PvP abilità base e tutte le mod: -51%, dal 90 al 44%
  • Abilità base
    • Tempo di recupero: +80%, da 50 a 90 secondi
  • Innesco di prossimità
    • Tempo di recupero: +80%, da 50 a 90 secondi
  • Flashbang
    • Portata esplosione: -25%, da 8 a 6 metri
  • Superbomba
    • Tempo di recupero: +80%, da 70 a 125 secondi

Riparo Mobile

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
  • Scudo esplosione
    • Danni minimi e massimi si adattano in base alla potenza abilità
    • Danni minimi e massimi indicati nel tooltip
    • Resistenza alle esplosioni: +180%, dal 12,5 al 35%
  • Contromisure
    • Salute: +33%, da 6.000 a 8.000
    • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa questo riparo
  • Prolunga
    • Aggiunta generazione minaccia quando si usa questo riparo

Mina a Ricerca

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
    • Salute abilità base e mod (eccetto A Grappolo): +100%, da 150 a 300
    • Tempo di recupero abilità base e mod (eccetto Bombola di gas): -29%, da 70 a 50 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
  • Abilità base
    • Danni: +100%, da 1.000 a 2.000
  • Esplosione aerea
    • Danni: +100%, da 300 a 600
    • Raggio esplosione: +25%, da 4 a 5 metri
  • A Grappolo
    • A Grappolo ora causa Emorragia oltre ai danni normali.
    • Salute: +100%, da 50 a 100
    • Danni: +100%, da 300 a 600
  • Bombola di gas
    • Tempo di recupero: -17%, da 60 a 50 secondi

Scudo Balistico

  • Cambiamenti globali
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite danni
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di difesa
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di salute
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di tempo di recupero
    • Tempo di recupero abilità base e mod: -11%, da 45 a 40 secondi
    • Adattamento tempo di recupero legato alla potenza abilità: 80%
    • Adattamento salute legato alla potenza abilità: 200%
    • Danni dai PNG: -50%
    • Abilità base e tutte le mod: aggiunta generazione minaccia quando lo scudo è piazzato
    • Abilità base e tutte le mod: aggiunta generazione minaccia quando si spara mentre lo scudo è piazzato
  • Abilità base
    • Salute base: +25%, da 3.000 a 3.750
  • Accumulatore cinetico
    • Salute base: +25%, da 3.000 a 3.750
  • Individuazione reattiva
    • Salute base: +25%, da 4.500 a 5.625
  • Scudo d’assalto
    • Salute: +25%, da 2.250 a 2.812

Riparo intelligente

  • Cambiamenti globali
    • Il tempo di recupero di Riparo intelligente inizia dopo che è stato distrutto
    • Resistenza abilità base e mod: -65%, dal 20 al 7%
    • Il bonus danni dell’abilità base e delle mod è stato sostituito da altri due:
      • Stabilità arma: +7%
      • Precisione arma: +7%
    • Tempo di recupero abilità base e mod: 60 secondi
    • Adattamento bonus difesa legato alla potenza abilità: 150%
    • Adattamento stabilità arma legato alla potenza abilità: 150%
    • Adattamento precisione arma legato alla potenza abilità: 150%
    • L’abilità base e le mod non hanno più un limite di gittata
  • Antifurto
    • Ora applica una penalità alla stabilità e alla precisione ai nemici al riparo:
      • Stabilità arma: -5%
      • Precisione arma: -5%
    • Bonus danni ai nemici al riparo: +5%
    • Resistenza ai danni: -75%, da 20 a 5
    • Il bonus danni è stato sostituito da altri due:
      • Stabilità arma: +5%
      • Precisione arma: +5%
  • Caricabatterie
    • Bonus rapidità: -25%, dal 20 al 15%
    • Occultamento
      • Aggiunta riduzione alla minaccia quando si usa questo riparo

Abilità speciali

  • Implementata una meccanica condivisa per i tempi di recupero: in un gruppo, i giocatori che ricevono un potenziamento da una qualsiasi abilità speciale saranno immuni alla stessa abilità per 30 secondi da quando la prima si esaurisce.

Cure Concatenate

  • Cure concatenate rianima i compagni morti e automaticamente il giocatore in solo
  • Gittata: +25%, da 40 a 50 metri
  • Cure istantanee ora cura per il 50% della salute massima del bersaglio
  • Durata della cura nel tempo: +140%, da 5 a 12 secondi
  • Linea vitale ora cura il 100% della salute massima del bersaglio in 10 secondi

Collegamento Tattico

  • Rimosso bonus probabilità colpo critico
  • Bonus danni: -40%, dal 50 al 30%
  • Aggiunti tre nuovi bonus:
    • CPM arma: +50%
    • Velocità di ricarica: +50%
    • Stabilità arma: +30%
  • Gittata: +20%, da 25 a 30 metri

Rete di Sopravvivenza

  • Resistenza danni: -38%, dall’80 al 50%
  • Durata: -20%, da 15 a 12 secondi
  • Gittata: +20%, da 25 a 30 metri

 

equipaggiamento

STATISTICHE EQUIPAGGIAMENTO

  • Rimosso il bonus abilità da tutti gli oggetti equipaggiamento. In cambio, zaino, fondina e ginocchiere avranno slot aggiuntivi per le mod Prestazioni (zaino = 2, fondina = 1, ginocchiere = 1). Queste modifiche non saranno retroattive.
  • Ora gli oggetti con punteggio equipaggiamento di almeno 182 forniranno statistiche base fisse per ognuno degli attributi principali (in aggiunta ai bonus casuali alle statistiche principali preesistenti).
    • 182 = 48 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
    • 204 = 101 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
    • 229 = 148 Armi da fuoco, Vigore ed Elettronica
  • Ridotto l’intervallo di bonus aggiuntivi come probabilità colpo critico o colpo alla testa.
  • Ribilanciati i bonus forniti dalle mod Prestazioni.
  • Rimossa la sovrapposizione delle statistiche tra punteggi equipaggiamento (escluse le statistiche basate su percentuali).
  • La corazza è stata rinnovata:
    • La corazza ha un valore diverso di mitigazione danni, a seconda della fascia mondo in cui si gioca (se ad esempio nella fascia 1 si ha 70%, nella fascia 4 ci si può trovare con circa 35%, quindi la Robustezza sarà inferiore).
    • Il limite di mitigazione danni della corazza ora è fissato a 70%.
    • Per raggiungere il limite di mitigazione danni ora occorre avere un valore molto più alto di corazza, costringendo i giocatori a scegliere consapevolmente di investire in questa statistica.
  • La Robustezza ora considera la Resilienza a tutti i danni (non RESISTENZA, notare che in inglese è Resilience, non Resistance… sono due cose diverse, la traduzione ufficiale italiana è sbagliata).
  • Ridotti del 50% i bonus Salute per uccisione sull’equipaggiamento. Questo cambiamento si applica anche all’equipaggiamento esistente. Il cambiamento non vale per il bonus 2 pezzi Nomade.
  • Il tempo di recupero delle abilità ora sarà influenzato direttamente dalla percentuale di Rapidità. Per esempio, il 10% di Rapidità ridurrà il tempo di recupero delle abilità del 10%.
  • Bilanciamento dei talenti dell’equipaggiamento:
    • Realizzato – Ricompense delle onorificenze triplicate (nessun cambio)
    • Astuto – Probabilità di colpo critico dei primi 3 proiettili nel caricatore: +5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Astuzia – Primo colpo dell’arma dopo aver ricaricato: +10% probabilità di colpo critico (invece che dal 5 al 10%)
    • Decisivo – Colpi alla testa con l’arma da fianco: +35% danni (invece che dal 10 al 25%)
    • Duraturo – L’ultimo segmento di salute continua a rigenerarsi finché non è pieno (nessun cambio)
    • Vigoroso – Bonus corazza mentre l’abilità speciale è attiva: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Ingegnoso – Potenza abilità quando sei al massimo della salute: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Agile – Durante gli spostamenti da riparo a riparo in combattimento, ti curi il 2% della salute massima per ogni metro corso (nessun cambio)
    • Perspicace – Bonus ritrovamento oro: +15% (invece che da 10 al 25%, non aumenta più gli oggetti trovati)
    • Benestante – I colpi alla testa critici ti fanno ottenere crediti (nessun cambio)
    • Rapido – Tempo di recupero delle abilità di cura: -15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Spericolato – Danni inflitti: +8%; danni subiti: +10% (invece che dal 5 al 15% di danni inflitti)
    • Recupero – I danni subiti durante una manovra da riparo a riparo vengono rigenerati nei 5 secondi dopo il raggiungimento della destinazione (nessun cambio)
    • Canto del cigno – Quando rimane un solo segmento di salute, le cure sono potenziate del 30% (invece che dal 10 al 30%)
    • Riabilitazione – Quando sei colpito da un effetto di stato ti curi il 2% ogni secondo (nessun cambio)
    • Ringiovanimento – I kit medici rimuovono anche tutti gli effetti di stato negativi (nessun cambio)
    • Implacabile – Il 5% dei danni inflitti dalle abilità viene convertito in cure (invece che il 3%)
    • Pieno di risorse -Tutte le cure che ricevi vengono applicate anche agli oggetti creati dalle tue abilità (nessun cambio)
    • Robusto – Corazza mentre sei dietro un riparo: 10% (invece che dal 25 al 50%)
    • Selvaggio – Possibilità di colpo critico contro bersagli allo scoperto: +7% (invece che dal 5 al 15%)
    • Specialista – Aggiunge 200% di Armi da fuoco e Vigore alla potenza abilità (invece che il 15%. Nota: l’aumento drastico è anche dovuto a un nuovo metodo di calcolo)
    • Risoluto – Quando sei al riparo, la rigenerazione della salute si attiva il doppio più velocemente (nessun cambio)
    • Massiccio – Bonus corazza quando resti più di 4 secondi dietro lo stesso riparo: +15% (invece che dal 5 al 10% e 10 secondi)
    • Tecnico – Potenza abilità mentre l’abilità speciale è attiva: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Tenace – Usare un kit medico aumenta i danni del 10% per 10 secondi (invece che dal 5 al 10%)
    • Vigoroso – Tutte le abilità di cura hanno ora Sovracura attivata (nessun cambio)

Talenti dei personaggi

  • Reazione a catena – il bonus danni è stato dimezzato, dal 40% al 20%

 

ARMI

Cambiamenti globali

  • Le armi uniche non sono più limitate a specifici punteggi equipaggiamento (tranne Damascus, che rimarrà disponibile soltanto per un punteggio equipaggiamento)
    • Le fasce del mondo determinano il punteggio equipaggiamento dell’arma quando viene trovata o comprata
    • Tutti i progetti per le armi uniche sono stati rimossi da dove si trovavano. Rimarranno nell’elenco progetti se li avevate già, ma vi permetteranno di costruire l’arma solo a questo specifico punteggio equipaggiamento
    • Ora le armi uniche dovranno essere ottenute tramite i bottini e i venditori
  • Il calcolo dei danni al secondo ora considera i danni dei colpi alla testa in maniera differente per ogni categoria di arma, per guidare più accuratamente il giocatore durante la modifica delle armi.
  • Ricalibrazione delle armi – Adesso, quando si ricalibra un’arma, il giocatore potrà scegliere tra 6 talenti aggiuntivi al primo (invece di 3+1). Questo dovrebbe ridurre la casualità e aumentare le possibilità di ottenere il talento desiderato prima di finire i tentativi.
  • Le mod armi sono state cambiate: ora avranno un bonus principale e una certa quantità di bonus minori, in base alla qualità della mod.
  • Alcune statistiche delle mod armi sono state accorpate:
    • Stabilità orizzontale e Stabilità iniziale proiettile sono state accorpate a Stabilità
    • Precisione (senza mirare) è stata accorpata a Precisione
  • I bonus danni ora vengono sommati e non moltiplicati.
  • I talenti delle armi sono stati ribilanciati.
    • Preciso – Precisione: +25% (invece che dal 20 al 50%)
    • Esperto – Quando usi un’abilità aumenta la probabilità di colpo critico del 7.5% per 15 secondi (invece che dal 3 al 10% per 5 secondi)
    • Equilibrato – L’arma raggiunge più rapidamente la massima precisione quando miri (nessun cambio)
    • Brutale – Danni da colpo alla testa con quest’arma: +12% (invece che dal 10 al 25%)
    • Capace – Quando usi un’abilità, l’utilizzo delle armi migliora per 15 secondi (un aumento del 25% invece che dal 20 al 50%, 15 secondi invece che da 5 a 15 secondi)
    • Autorevole – Aumento durata dell’abilità speciale quando uccidi un nemico mentre è attiva: dal 5 al 20% (nessun cambiamento)
    • Competente – Quando usi un’abilità, i danni che infliggi con le armi aumentano del 10% per 15 secondi (invece che dal 5 al 15% per 10 secondi)
    • Sangue freddo – Tempo di recupero abilità dopo un colpo alla testa: -5% (invece che dal 2 al 7,5%)
    • Letale – Danni critici: +15% (invece che dal 5 al 30%)
    • Distruttore – Bonus danni alle corazze con quest’arma: +15% (invece che dal 3 al 20%)
    • Determinato – Tempo di recupero abilità quando uccidi un nemico: -7,5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Dominante – Tempo di recupero quando uccidi un nemico mentre l’abilità speciale è attiva: 10% (invece che dal 3 al 10%)
    • Feroce – Bonus danni inflitti agli élite e ai nemici importanti: +10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Violento – Probabilità colpo critico con l’arma in uso: +5% (invece che dal 5 al 10%)
    • Nocivo – Ogni colpo ha il 15% di probabilità di causare Emorragia al bersaglio (invece che dal 3 al 15%)
    • Veemente – Il primo colpo di un caricatore ha il 25% di probabilità di causare Fuoco al bersaglio (invece che dal 3 al 13%)
    • Meticoloso – Uccidere un bersaglio ha il 25% di probabilità di riempire istantaneamente il caricatore (invece che dal 5 al 25%)
    • Predatore – Quando uccidi un nemico, rigeneri il 35% di salute in 20 secondi (invece che dal 5 al 15% in 5 secondi)
    • Preparato – Quando sei a oltre 30 metri dal bersaglio, il danno aumenta del 15% (invece che oltre 40 metri e dal 5 al 15%)
    • Provetto – Il primo colpo sparato quando non sei in combattimento ha il 50% di probabilità bonus di causare un colpo critico (invece che dal 25 al 50%)
    • Previdente – Bonus danni dell’ultimo colpo di un caricatore: +60% (invece che dal 25 al 60%)
    • Ripristino – Questo talento è stato rimosso dal gioco
    • Abile (Skilled) – I colpi alla testa riempiono la barra dell’abilità speciale del 5% (invece che dal 3 al 13%)
    • Stabile – Stabilità: +35% (invece che dal 20 al 50%)
    • Saldo – Questo talento è stato rimosso dal gioco
    • Sostentamento – Salute per uccisione: +6% (invece che dall’1 al 6%)
    • Rapido (Swift) – Velocità ricarica: +15% (invece che dal 5 al 15%)
    • Talentuoso – Uccidere un bersaglio con quest’arma aumenta la potenza abilità del 15% per 20 secondi (invece che dal 3 al 10%, da 5 a 15 secondi); l’effetto non è cumulativo: il timer riparte quando uccidi un nuovo nemico
    • Tossicità – I colpi alla testa inflitti con quest’arma hanno il 15% di probabilità di causare Sordo-cieco (invece che dal 5 al 15%)
    • Addestrato – I colpi critici riempiono la barra dell’abilità speciale dello 0,1% (nessun cambio)
    • Spietato – I danni aumentano in base alla salute mancante: 1 segmento mancante +10% (invece che dal 5 al 10%); 2 segmenti mancanti +25% (invece che dal 15 al 25%)
    • Crudele – Probabilità di colpo critico quando hai almeno due segmenti di salute: +10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Reattivo – Quando sei a meno di 10 metri dal bersaglio, il danno aumenta del 10% (invece che dal 5 al 15%)
    • Autoconservazione – Recuperi il 3% dei danni inflitti con ogni colpo critico di quest’arma (invece che dallo 0,5 al 3%)

Bilanciamento generale delle armi:

Fucili d’assalto

  • G36: danni base ridotti del 5%
  • I talenti del Caduceus sono stati modificati, per rimpiazzare il talento rimosso Ripristino e adattarlo meglio al nuovo sistema di punteggio equipaggiamento. Ora ha i seguenti talenti:
    • Talentuoso – Uccidere un bersaglio con quest’arma aumenta la potenza abilità del 15% per 20 secondi (l’effetto non è cumulativo: il timer riparte quando uccidi un nuovo nemico)
    • Competente – Quando usi un’abilità, i danni che infliggi con le armi aumentano del 10% per 15 secondi
    • Determinato – Tempo di recupero abilità quando uccidi un nemico: -7,5%

Mitragliatrici

  • Ridotti i bonus danni di tutte le mitragliatrici sui bersagli fuori dal riparo da un massimo del 28% a un massimo del 19%
  • L86: danni base ridotti del 7,4%
  • RPK: nessun cambio
  • M60: danni base aumentati del 19,4%
  • M249: danni base aumentati del 17,4%

Mitra

  • Ridotti i bonus danni per i colpi critici di tutti i mitra da un massimo del 47% a un massimo del 38%
  • MP7: danni base ridotti del 27,6%
  • MP5: danni base ridotti del 11,1%
  • Vector: danni base ridotti del 13,8%
  • SMG9: danni base ridotti del 9,2%
  • AUG: danni base ridotti del 10,3%
  • PP19: danni base ridotti del 13,8%
  • T821: danni base ridotti del 13,3%

Fucili a pompa

  • Ridotti i danni di tutti gli shotgun con punteggio equipaggiamento 229 del 30%
  • Showstopper: danni base aumentati del 20%

Fucili di precisione

  • M1A: danni base ridotti del 35%
  • SVD: danni base ridotti del 3,7%
  • SCAR: danni base aumentati del 22,9%
  • SRS: danni base aumentati del 20%
  • M44: danni base aumentati del 15%

Pistole

  • X45: danni base ridotti del 40%
  • M9: danni base aumentati del 10%
  • Px4: danni base aumentati del 25%

 

SET EQUIPAGGIAMENTO

Cambiamenti globali

  • I punteggi dei set di equipaggiamento sono stati allineati con quelli degli oggetti di alta gamma.
    • L’equipaggiamento da 191 farà parte del punteggio equipaggiamento 163
    • L’equipaggiamento da 214 farà parte del punteggio equipaggiamento 182
    • L’equipaggiamento da 240 farà parte del punteggio equipaggiamento 204
    • L’equipaggiamento da 268 farà parte del punteggio equipaggiamento 229
  • Rimosso il bonus 5 pezzi in tutti i set equipaggiamento in cui era presente (Set Assalitore e Set Sentinella).

Set Dotazione da Assalitore

  • 2 pezzi: +20% stabilità
  • 3 pezzi: +10% danni corazza
  • 4 pezzi: i danni aumentano dell’1% per ogni colpo consecutivo a segno, fino a un massimo del 100%. Il bonus diminuisce del 2% per ogni colpo mancato e si riduce dell’1% al secondo

Set Autorevolezza del Tattico

  • 2 pezzi: +10% rapidità abilità
  • 3 pezzi: +10% potenza abilità
  • 4 pezzi: ogni colpo messo a segno dal tuo gruppo e da te aumenta la potenza abilità dello 0,2% fino a un massimo del 30%. Il bonus scade dopo 10 secondi in cui non viene rinnovato o dopo 10 secondi in cui è al massimo.

Set Vita da Nomade

  • 2 pezzi: +15% Salute per uccisione
  • 3 pezzi: Determinazione del Nomade – Fornisce una leggera cura costante e ti permette di rigenerare i segmenti della barra della salute
  • 4 pezzi: Vita da nomade – Quando ricevi danni fatali, la salute viene riportata al massimo. L’effetto si attiva una sola volta ogni 4 minuti

Set Chiamata della Sentinella

  • 2 pezzi: +30% precisione mira
  • 3 pezzi: +10% danni colpi alla testa
  • 4 pezzi: I colpi alla testa marchiano il nemico, aumentando i danni che subisce del 5% per 30 secondi a marchio. Il bersaglio può essere marchiato al massimo tre volte

Set Stella Solitaria

  • 2 pezzi: +100% riserva munizioni
  • 3 pezzi:
    • +8% danni mitragliatrici
    • +8% danni shotgun
  • 4 pezzi: rinfoderare un’arma la rifornisce di tutte le munizioni

Set Marchio del Predatore

  • 2 pezzi: +10% velocità di ricarica
  • 3 pezzi:
    • +8% danni fucili d’assalto
    • +8% danni mitra
  • 4 pezzi: metti a segno 10 colpi consecutivi sullo stesso bersaglio in modo che subisca nel tempo il 100% di danni totali inflitti dai proiettili

Set Ultimo Rimedio

  • 2 pezzi: +25% resilienza ai danni speciali
  • 3 pezzi: +15% resistenza ai danni degli élite
  • 4 pezzi: Quando è a tiro di granate o mortai, li disinnesca e aggiunge le granate al tuo inventario. L’effetto si attiva solo una volta ogni 15 secondi.

Set Fede del Cacciatore

  • 2 pezzi: +20% gittata ottimale
  • 3 pezzi: +20% danni colpi alla testa
  • 4 pezzi: colpendo i nemici, tu e il tuo gruppo otterrete uno scudo temporaneo. Maggiore è la distanza dal bersaglio, maggiore è la protezione. Lo scudo di ogni membro del gruppo svanisce dopo essere stati colpiti una volta da un nemico

Set DeadEYE

  • 2 pezzi: +40% stabilità proiettile iniziale
  • 3 pezzi: +20% danni colpo critico per fucile di precisione
  • 4 pezzi: durante lo zoom, i fucili di precisione perdono il bonus colpo alla testa, ma ottengono il 100% di possibilità di colpo critico

Set BLIND diventa “Banshee”

  • 2 pezzi: +20% ottenimento valuta Zona Nera
  • 3 pezzi: +10% danni inflitti ai bersagli fuori dal riparo
  • 4 pezzi:
    • Le munizioni degli agenti traditori vengono rifornite ogni 30 secondi. I danni inflitti dagli agenti regolari sono ridotti del 10%
    • Quando non si è agenti traditori non si perdono XP Zona Nera o valuta se si muore. I danni inflitti agli agenti traditori sono aumentati del 10%
  • Nota: tutte le parti B.L.I.N.D. esistenti saranno rimpiazzate con parti Banshee equivalenti

Set FireCrest

  • 2 pezzi: +3 granate incendiarie
  • 3 pezzi:
    • +30% danni torretta lanciafiamme
    • +50% portata torretta lanciafiamme
  • 4 pezzi: +15% danni a bersagli in fiamme

Set AlphaBridge

  • 2 pezzi: +100% velocità rigenerazione salute
  • 3 pezzi: +5% danni armi
  • 4 pezzi: se l’arma primaria e secondaria appartengono alla stessa categoria, ottengono entrambe tutti i talenti unici attivi

Set Reclaimer

  • 2 pezzi: +50% durata consumabili
  • 3 pezzi: +50% durata Stazione di supporto
  • 4 pezzi: ora derrate e munizioni speciali si applicano all’intero gruppo e non vengono più consumate quando si usano. Si attiva il tempo di recupero delle derrate e non è possibile utilizzarne finché questo non si azzera

 

RISOLUZIONE BUG

Dinamica di gioco

  • Risolto un bug in cui le torrette PNG contavano per gli incarichi giornalieri e settimanali per questo tipo di PNG.
  • Risolto un bug in cui i boss importanti potevano rientrare nel mondo aperto quando si andava in un rifugio.
  • Risolto un bug in cui due progetti obsoleti (mirino migliorato 2 e 3) potevano essere ottenuti.
  • Risolto un bug in cui le torrette PNG potevano diventare invisibili e indistruttibili se distrutte mentre venivano riparate dal PNG.
  • Risolto un bug in cui i personaggi potevano rimanere bloccati sulle scale se ci saltavano sopra dopo uno scatto.

New York Underground

  • Risolto un bug che consentiva ai PNG di sparare ai giocatori attraverso le porte mentre le aprivano.
  • Risolto un bug per cui l’intensità della direttiva Malattia era decisa all’ingresso dell’operazione, consentendo di cambiare equipaggiamento per ridurne l’effetto. L’intensità ora si adatterà dinamicamente al vigore dei giocatori.

Abilità

  • Risolto un bug che, in alcune situazioni, bloccava le abilità in recupero.
  • Risolto un bug che impediva l’attivazione di Pronto soccorso se il giocatore si trovava in uno scontro a fuoco.
  • Risolto un bug che impediva l’applicazione immediata dell’effetto di Pronto soccorso all’attivazione dell’abilità.
  • Risolto un bug che distruggeva Riparo intelligente se usato durante una schivata in combattimento.
  • Risolto un bug che distruggeva Riparo intelligente se usato istantaneamente mentre il giocatore stava usando l’ADS.
  • Risolto un bug che causava l’applicazione di Antifurto ai giocatori non ostili.
  • Risolto un bug per cui il bonus 4 pezzi del set Stella solitaria non godeva di Scorta di munizioni.
  • Risolto un bug in cui Riparo intelligente poteva essere distrutto dalle esplosioni dei compagni o dei nemici. Ora Riparo intelligente può essere distrutto solo dalle bombe adesive nemiche (flashbang) e dalle granate EMP.
  • Risolto un bug che rimuoveva l’effetto di Riparo intelligente quando veniva fatto da una parete con armi da fuoco.
  • Risolto un bug per cui il bonus 4 pezzi del set Stella solitaria non godeva di Scorta di munizioni.
  • Risolto un bug che rimuoveva il bonus di Scorta di munizioni quando l’area d’effetto di due Stazioni di supporto con questa mod si sovrapponeva e una delle due veniva distrutta.
  • Risolto un bug che applicava danni da fuoco a un giocatore con Scudo balistico invece che allo scudo.
  • Risolto un bug che non rimuoveva il bonus di Riparo mobile dopo che i giocatori avevano abbandonato il riparo.
  • Risolto un bug in cui il gioco poteva bloccarsi quando si teneva premuto il comando per schierare una seconda abilità mentre il giocatore stava usando un riparo mobile.
  • Risolto un bug in cui quando si attivava un’abilità durante un movimento da un riparo all’altro e poi si terminava il movimento, tutte le abilità potevano rimanere bloccate nel tempo di recupero.
  • Risolto un bug in cui Pronto soccorso Ricostituente non forniva il bonus danni previsto.
  • Risolto un bug in cui Pronto soccorso rianimava gli alleati a prescindere dalla mod abilità selezionata.
  • Risolto un bug in cui Cure concatenate non fornivano cure se il giocatore puntato stava mirando con un’abilità.
  • Risolto un bug in cui Riparo intelligente veniva distrutto dalle granate nemiche (le granate EMP possono ancora distruggerlo, come dovrebbe essere).
  • Risolto un bug in cui Stazione di supporto non rianimava un giocatore se anche chi la utilizzava era a terra.
  • Risolto un bug in cui Cure concatenate non si attivava correttamente alla morte del giocatore.
  • Risolto un bug in cui Contromisure Riparo mobile non nascondeva correttamente l’agente da Impulso.
  • Risolto un bug in cui i giocatori non potevano usare un’abilità speciale mentre miravano con le granate.
  • Risolto un bug in cui le abilità rimanevano bloccate in un tempo di recupero permanente.
  • Risolto un bug in cui si manifestavano problemi video quando si sparava istantaneamente la bomba adesiva mentre un’altra abilità era pronta.
  • Risolto un bug in cui l’uso istantaneo del Riparo mobile mentre si mirava con un’altra abilità poteva creare problemi al Riparo mobile.
  • Risolto un bug in cui la cassa di munizioni della Stazione di supporto veniva influenzata dal proprio bonus Rapidità.
  • Risolto un bug in cui l’utilizzo di Pronto soccorso su se stessi mentre si usava l’ADS faceva cadere Pronto soccorso a terra invece di applicarlo direttamente su chi l’aveva usato.
  • Risolto un bug in cui i giocatori rianimati con Pronto soccorso Defibrillatore non ricevevano l’immunità che si ottiene solitamente con gli altri metodi di rianimazione.

Talenti

  • Risolto un bug per cui Killer avido forniva proiettili ai giocatori che uccidevano i nemici con l’arma principale.
  • Risolto un bug per cui i danni bonus di Avanzamento tattico non venivano calcolati correttamente.
  • Risolto un bug per cui gli effetti di Triage venivano applicati al tempo di recupero delle derrate.
  • Risolto un bug per cui Specialista non aumentava correttamente la potenza abilità.
  • Risolto un bug per cui gli effetti di Pieno di risorse non venivano applicati a Scudo balistico.

Comandi

  • [PC] Risolto un bug in cui quando ci si riparava tenendo premuto il pulsante del mouse per sparare continuamente, il fuoco veniva interrotto fino a che il pulsante del mouse non veniva rilasciato e premuto nuovamente

Set equipaggiamento

  • Risolto un bug che faceva perdere il bonus 4 pezzi del set Assalitore passando dall’arma principale a quella secondaria
  • Risolto un bug che impediva al set AlphaBridge di considerare un talento armi se entrambe le armi ne sono dotate e i requisiti di una delle due non sono soddisfatti.
  • Risolto un bug in cui il talento del 4 pezzi Ultimo rimedio non disinnescava i proiettili del mortaio del corazzato in Missing in Action.

Interfaccia utente

  • Risolto un bug che consentiva di sentire l’elicottero dei rifornimenti dalla mappa mentre i giocatori erano all’interno di un rifugio.
  • Risolto un bug che mostrava sempre l’arma equipaggiata invece di quella selezionata quando i giocatori aprivano il menu delle mod.
  • Risolto un bug che scuriva personaggio e sfondo mentre i giocatori cercavano di navigare nella scheda Aspetto dell’inventario.
  • Risolto un bug per cui l’audio non veniva più riprodotto su sistema PS4™.
  • Risolto un bug che non mostrava correttamente la traiettoria di lancio delle granate, facendola apparire più corta della realtà.
  • Risolto un bug per cui kit medici e munizioni bonus raccolti con determinati zaini o oggetti equipaggiamento rimanevano dopo averli cambiati.
  • Risolto un bug che faceva raggiungere ai giocatori il limite massimo di oggetti estetici, impedendo che ne raccogliessero altri.
  • Risolto un bug che a volte causava un conteggio negativo delle munizioni quando i giocatori usavano Scorta di munizioni nei sotterranei con la direttiva Non spreco, non desidero attiva.
  • Risolti diversi errori di testo e di ortografia.
  • Risolto un bug che non mostrava il terzo bonus delle mod armi di alta gamma quando venivano montate.
  • Risolto un bug che ripristinava i valori predefiniti di alcune impostazioni all’avvio del gioco.
  • Risolto un bug in cui il tutorial delle fasce del mondo appariva ogni volta che il giocatore accedeva al terminale.
  • Risolto un bug in cui il progetto Valchiria non appariva dal venditore di progetti.