Aggiornamento 1.4: cambiamenti per equipaggiamento, armi e skill

devblogheader_268334

Dopo il Report Speciale di oggi, è stato rilasciato sul sito ufficiale un articolo molto interessante, che parla dei cambiamenti che subirà l’equipaggiamento.

Era stato già accennato qualcosa pochi giorni fa, con l’introduzione della fascia mondo.


E’ bene leggere quanto segue se siete tra quei giocatori che parteciperanno al PTS (Server pubblico di prova) dal 26 settembre.

Premessa: quanto scritto qui di seguito non è definitivo, qualsiasi cosa è soggetta a cambiamenti, tutto dipende dai feedback che gli utenti PC forniranno durante il periodo di test.
Inoltre in questo articolo non sono presenti tutte le novità, verrà rilasciato un patch notes completo nel mese di ottobre.

 

CAMBIAMENTI DELL’EQUIPAGGIAMENTO

nomadstats_268304Statistiche

Ogni livello guadagnato tra il livello 1-30 aumenta le tre statistiche principali – Armi da fuoco, Robustezza e Parti Elettroniche – è quindi necessario simulare la stessa esperienza per l’endgame vista l’introduzione della fascia mondo. Una delle principali modifiche che arriveranno con l’aggiornamento 1.4, è che tutti gli equipaggiamenti che si dropperanno nella 2° fascia di livello e nelle fasce superiori (quindi dal gear score 182 in su) avranno tutte e tre le statistiche.
Una statistica sarà sempre più elevata rispetto alle altre due, e si può ricalibrare come prima, l’inclusione di tutte e tre le statistiche su ogni oggetto crea una base equilibrata, e la sopravvivenza sarà generalmente superiore. Le statistiche di base aumenteranno con l’aumento del gear score (punteggio equipaggiamento).

Altre statistiche, come i danni critici o i danni colpo alla testa, hanno bisogno di essere sistemati (quindi di un nerf), in quanto attualmente sono troppo alti. Tenete a mente però che i danni e la salute del nemico verranno modificati, creando una situazione di parità.

Nell’aggiornamento 1.4 tutti gli equipaggiamenti perderanno i bonus sulle abilità, mentre zaini, fondine e ginocchiere otterranno nuovi slot per le mod, dedicati alle mod prestazioni. Ciò significa che ci saranno più scelte da fare su quali mod scegliere e utilizzare, e non sostituiranno quelli attuali. Le attuali mod perderanno invece i bonus importanti, e i bonus delle abilità verranno equilibrati o cambiati.

Si consiglia di non smantellare/vendere le attuali mod, in quanto aumenterà la possibilità di ottenere prestazioni migliori se questi dovessero essere cambiati.

 

229gs_268305Gear Score (Punteggio Equipaggiamento)

Come già mostrato nell’articolo della fascia mondo, il punteggio equipaggiamento è stato cambiato e adattato alle 4 fasce di livello:

  • Fascia 1 [GS 0-163]: (nemici lv 30 – bottino con Gear Score 163) – no modalità molto difficile
  • Fascia 2 [GS 164-182]: (nemici lv 31 – bottino con GS 182) – mod. molto difficile sbloccata
  • Fascia 3 [GS 183-204]: (nemici lv 32 – bottino con GS 204)
  • Fascia 4 [GS 205-229]: (nemici lv 33 – bottino con GS 229) – modalità eroica sbloccata nelle incursioni

Questo cambiamento non significa depotenziamento degli oggetti con questi gear score. Attualmente il gear score massimo è 268 per i set equipaggiamento (nell’1.4 sarà 229), ma non indica la loro reale potenza. Con questa sistemazione del punteggio, tutto ciò sarà reso molto più chiaro e più facile da capire.

Una delle ragioni per cui si è deciso di fare questo cambiamento, è che il team non vuole vedere i giocatori cacciati dai gruppi solo perché non hanno equipaggiamento al 268, quindi con gear score alto.
La sovrapposizione delle statistiche tra gear score è stata rimossa. Le statistiche verranno “rollate” con altre superiori sugli oggetti con gear score elevato (questo include ad esempio i danni delle armi, la corazza, attributi e altro), ma il team non garantisce che si otterrà ciò che si desidera.

 

Oggetti alta gamma e Talenti

Si è cercato di bilanciare i numeri dei talenti presenti sugli oggetti alta gamma, in modo da renderli adatti per l’endgame. Questo include la riduzione o l’aumento di alcuni bonus.
E’ un aspetto per il quale il team di sviluppo vorrebbe ottenere feedback con il PTS, al fine di scoprire quali sono i più e i meno utilizzati.

 

ARMI

Una cosa che si noterà subito è che il DPS sulle armi cambierà, ma attenzione perchè non indica necessariamente un nerf o un miglioramento; è semplicemente una nuova formula per spiegare quanto danno fa l’arma. Questa nuova formula è ancora work in progress, i DPS visualizzati sul PTS sono basati sul danno, colpi al minuto e critici.

I danni dell’arma sono più chiari, dalla formula sono stati rimossi la dimensione del caricatore, la velocità di ricarica e la precisione, che attualmente rendono difficile confrontare armi di diverso tipo.
Attualmente il team sta lavorando su una nuova formula per ottenere una visione migliore della potenza di certe armi; forse verrà introdotta con un futuro aggiornamento del PTS.

Sono stati cambiati anche i danni delle armi e i loro ruoli. Ad esempio attualmente una SMG fa più danno di un fucile d’assalto, invece la loro potenza in futuro verrà dal fatto che essi sono stabili e hanno un elevato danno critico, il che significa che l’obiettivo dei giocatori è quello di ottenere il maggior numero possibile di proiettili sul bersaglio.
Molte mitragliatrici leggere riceveranno un buff, avvicinandosi ai fucili d’assalto quanto a danni, quindi saranno resi più potenti e vitali da usare.
Alcune armi invece, come l’MP7 e l’M1A, riceveranno un nerf sui danni per compensare il fatto che essi hanno un’ottima stabilità (e perchè attualmente sono troppo forti e i più utilizzati). Armi poco popolari come il fucile da cecchino SRS e la M2-49, avranno un aumento dei danni.

Il team sta pensando di fare qualcosa di più per le armi speciali in futuro, ma non vedremo cambiamenti significativi con l’aggiornamento 1.4. Detto questo, i loro talenti e i danni sono stati aggiornati con tutte le armi normali.

 

Mod armi e Talenti

Attualmente nella 1.3 le mod per armi hanno un bonus garantito e un altro bonus casuale comunque importante e di alto valore. Questo secondo bonus verrà rimosso dalle mod e sostituito con una quantità di bonus minori, a seconda dell’oggetto. Allo stesso tempo, verranno eliminate le statistiche che non erano molto interessanti, come i bonus XP per i danni alla testa, e alcuni bonus sono stati rielaborati e combinati in un unico – i diversi bonus di stabilità (stabilità orizzontale, stabilità iniziale proiettile e la stabilità ) e precisione ora sono bonus singoli (rispettivamente stabilità e precisione).

primarystatrollsgraph_268308

Questo significa che si dovrà fare delle scelte effettive per quanto riguarda le mod dell’arma, invece di portare subito tutto al massimo. Esempi:

  • Se si vuole creare una build che permette di fare più danno possibile, c’è la possibilità di trovarsi con un’arma che potrebbe avere un grande rinculo o un caricatore con pochi proiettili.
  • Se si vuole creare un’arma incredibilmente stabile e precisa, potrebbe essere necessario sacrificare i danni.

Si spera che questo cambiamento possa portare più varietà. Ciò significa anche che tutte le mod per armi verranno rollate, tutti i bonus cambieranno (anche per queste si consiglia di non smantellare/vendere da subito).

Anche i talenti delle armi subiranno vari cambiamenti. Quelli poco popolari verranno potenziati, mentre quelli più popolari e troppo potenti verranno leggermente depotenziati.
Alcuni talenti invece sono stati modificati cambiando proprio le loro funzionalità, mentre altri sono stati cancellati.

 

CORAZZA

Per ora è davvero facile raggiungere la massima percentuale di corazza, il che rende facile creare un personaggio tank che può fare un sacco di danni. Si vuole quindi ridurre l’impatto della corazza, e fare in modo che la salute (tramite il Vigore) sia la principale fonte della Robustezza. Ciò significa che, al fine di creare una build da tank, si dovrà sicuramente puntare sul Vigore e sacrificare Armi da fuoco e Parti Elettroniche.

La corazza supporterà la Robustezza, ma se si decide di puntare su di essa, è necessario avere un valore più elevato di corazza per raggiungere la stessa capacità di sopravvivenza della versione 1.3. Man mano che si avanza nelle fasce di livello, quindi man mano che aumenta il gear score, sarà necessario aumentare la corazza per avere un buon assorbimento dei danni. I danni del nemico sono stati ridotti con l’aggiornamento 1.4, però investire nella corazza non sarà così importante come lo è stato in passato.

 

BILANCIAMENTO DEI SET EQUIPAGGIAMENTO

Osservando bene il bonus dei 4 pezzi (talento) dei set equipaggiamento, è stato necessario equilibrarlo.
Se questo bonus è più potente rispetto a quello di un oggetto alta gamma, ovviamente i giocatori sceglieranno sempre i set. Molti dei set però hanno talenti meno interessanti rispetto ad altri.

I bonus dei 2 pezzi (1° bonus) di alcuni set sono stati modificati: saranno più utili grazie al fatto che si potranno utilizzare per equilibrare statistiche come la precisione delle armi (dato il cambiamento dei bonus delle mod armi), oppure la stabilità e la capacità dei caricatori.

Sono stati anche rimossi i bonus dei 5 pezzi (quindi dei set sentinella e assalitore), che anzichè equilibrare… hanno creato ancora più squilibrio.

Nota bene: i set Reclaimer e BLIND avranno i loro talenti inattivi nella prima versione del PTS di questa settimana, dato che il team ci sta lavorando sopra.

 

ABILITA’

skillpower_268310Allo stato attuale è possibile avere una grande quantità di potenza abilità, con poche Parti Elettroniche.
Questo porta a varie conseguenze, facilita troppo la costruzione di alcune build come il Tank per esempio; con l’aggiornamento 1.4 verrà aumentata quindi la quantità di potenza abilità necessaria per rendere le abilità efficienti come nella versione 1.3, e verrà aumentata anche la potenza abilità acquisita con Parti Elettroniche.
Con le modifiche apportate al calcolo della potenza abilità, tenere a mente che i suoi valori sono stati “gonfiati” rispetto a quello a cui siamo attualmente abituati.

Verrà introdotta una curva del rendimento decrescente. Ciò significa che più Parti Elettroniche si possiede, meno di un impatto ogni ulteriore punto di potenza abilità avrà sui livelli di potenza delle abilità. È possibile continuare a investire su Parti Elettroniche, ma così facendo la curva di potenza abilità non sarà più lineare, così da permettere di considerare lo spostamento di alcuni punti su Armi da Fuoco e Vigore.

Riequilibrando le abilità e sistemando molti dei bug ad esse associati, si spera di rendere nuovamente popolari le abilità inutilizzate, e di creare un ambiente in cui i giocatori possono creare più build, quindi con una varietà maggiore. Quello delle Abilità è stato un grande argomento di discussione durante l’Elite Taskforce Workshop del 7-9 settembre.

Alcuni cambiamenti potrebbero essere visti come nerf diretti, ma come per tanti altri cambiamenti dell’aggiornamento 1.4 sarà necessario vedere tutto nel contesto corretto. Una volta che la salute e i danni del nemico verranno modificati, tutto il resto deve essere adeguato, in particolar modo le abilità.

Per fare un esempio sui cambiamenti, diamo uno sguardo a un’abilità in particolare: Pronto Soccorso.

Pronto Soccorso, che non funzionava come previsto, ha avuto alcuni effetti collaterali indesiderati, soprattutto se combinato con talenti come Triage. Fixando i vari bug è diventato meno potente, così la guarigione di base di Pronto Soccorso è stata aumentata nell’1.4. E’ anche opportuno specificare che guarirà il personaggio immediatamente, senza alcun ritardo.

Sono stati aggiornate anche le abilità Impulso e Riparo Intelligente:

  • Il Riparo Intelligente si concentrerà più sulla difesa, e con l’equipaggiamento specializzato per le abilità, aumenterà la mitigazione del danno della squadra dal 30% al 35%. L’aumento del danno è stato rimosso, e rimpiazzato dall’aumento di Stabilità e Accuratezza.
  • Impulso (oltre alla sua capacità di ricognizione) offre ancora l’aumento dei danni critici e della possibilità di colpi critici, ma è stato nerfato in modo da essere adeguato alla riduzione della salute e dei danni dei nemici.

Ovviamente sono solo alcuni esempi, perchè tutte le abilità sono state aggiornate e riequilibrate.

Altre modifiche saranno applicate per esempio alla mod Defibrillatore, che guarirà meglio gli alleati, e potrà anche resuscitare i personaggi morti (miracolo…!), oppure la Torretta avrà più salute.
Anche lo Scudo Balistico avrà più salute e sono stati corretti molti bug che lo affliggevano. E’ stato sistemato anche l’exploit del Riparo Mobile. Entrambe le abilità hanno beneficiato della variazione complessiva dei danni degli NPC e ora sopravvivono al fuoco nemico molto più a lungo. Alla Stazione di Supporto verrà aumentata la capacità di guarigione e riceverà più salute (e nel prossimo aggiornamento del PTS i giocatori solitari saranno capaci di rianimarsi da soli).

 

Abilità Speciali

L’abilità speciale più popolare è Rete di Sopravvivenza, utilizzata dal 73.1% dei giocatori.

Le tre abilità speciali quindi subiranno vari cambiamenti con l’aggiornamento 1.4.

  • Rete di Sopravvivenza riceverà un nerf sulla mitigazione del danno, dall’80 al 50%, e la durata passerà da 15 a 12 secondi.

Le altre due verranno potenziate e avranno nuove funzionalità:

  • Cure Concatenate avrà un raggio d’azione più ampio e potrà resuscitare i personaggi morti (fuori dalla Zona Nera), e può dare più guarigione globale. Per i giocatori solitari, l’abilità si innescherà automaticamente quando il personaggio sta per morire (questa nuova funzione è work in progress e va ancora migliorata).
  • Collegamento Tattico è stata modificata per rendere l’utilizzo dell’abilità più divertente. L’aumento del danno è stato ridotto dal 50 al 30%, e la possibilità di colpo critico è stata rimossa. Si sono aggiunti invece i bonus Colpi al minuto, Velocità di ricarica e Stabilità dell’arma. Tutto porterà un po’ di frenesia, dato che la durata è di 12 secondi.

 

MODIFICHE DEI CONSUMABILI

Sono stati fatti dei cambiamenti per le munizioni speciali: invece di far barcollare i nemici (per esempio),  alcuni danni proiettile verranno convertiti in danni da fuoco o esplosione. Questi cambiamenti dovrebbero renderli più equilibrati, e il team terrà d’occhio il loro utilizzo nel PTS.

 

L’articolo termina qui, ma come già detto in precedenza… questi sono solo alcuni nei cambiamenti che dovrebbero arrivare con l’aggiornamento 1.4, ma vi ricordiamo che tutto dipenderà dai feedback che il team riceverà nel PTS.

Altra cosa: sono state necessarie alcune ore per tradurre l’articolo inglese, se per caso decidete di postare questa traduzione da qualche parte… semplicemente mettete la fonte. Oppure aspettate che venga postata la versione ufficiale. Grazie.

Post Recenti

Leave a Comment